【发布时间】:2018-01-03 05:43:26
【问题描述】:
我已经构建了一个简单的场景,如下所示:
问题是,蓝色的形状比红色的低,但不知何故会渗出。当我像下面这样旋转它时它看起来很合适:
根据我的搜索,这可能与发送顶点的顺序有关,这是我对这些的定义:
Shape* Obj1 = new Quad(Vec3(-5.0, 5.0, 0.0), Vec3(5.0, 5.0, 0.0), Vec3(5.0, 5.0, -10.0), Vec3(-5.0, 5.0, -10.0));
Shape* Obj2 = new Quad(Vec3(-5.0, 3.0, 0.0), Vec3(5.0, 3.0, 0.0), Vec3(5.0, 3.0, -10.0), Vec3(-5.0, 3.0, -10.0));
Vec3 类只为 x、y、z 坐标保存 3 个双精度值。我将这些 Vec3 类添加到向量中,并在我想绘制时遍历它们,如下所示:
glBegin(GL_QUADS);
for (auto it = vertex_list.begin(); it != vertex_list.end(); ++it)
glVertex3d(it->get_x(), it->get_y(), it->get_z());
glEnd();
最后,我的设置:
glEnable(GL_ALPHA_TEST | GL_DEPTH_TEST | GL_CULL_FACE);
glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);
glAlphaFunc(GL_GREATER, 0.0f);
glViewport(0, 0, WINDOW_X, WINDOW_Y);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
glFrustum(-1.0, 1.0, -1.0, 1.0, 1.0f, 300.0);
// camera origin xyz, point to look at xyz, camera rot xyz
gluLookAt(10, 10, -20, 2.5, 2.5, -10, 0, 1, 0);
【问题讨论】:
标签: c++ opengl graphics culling