【发布时间】:2018-08-24 02:05:20
【问题描述】:
我正在尝试为包含解析顶点着色器和顶点片段的着色器函数的游戏创建 OpenGL 框架。
使用 OpenGL 调用隔离错误并在该行报告错误中断。
#define ASSERT(x) if (!(x)) __debugbreak();
#define GLCall(x) GLClearError();\
x;\
ASSERT(GLLogCall(#x, __FILE__, __LINE__))
当调试报告“[OPENGL Error]: ”时,我在这个代码处得到一个错误:
GLCall(glAttachShader(program, vs));
在这个函数中使用的:
static unsigned int CreateShader(const std::string& vertexShader, const
std::string& fragmentShader)
{
GLCall(unsigned int program = glCreateProgram());
GLCall(unsigned int vs = CompileShader(GL_VERTEX_SHADER, vertexShader));
GLCall(unsigned int fs = CompileShader(GL_FRAGMENT_SHADER, fragmentShader));
GLCall(glAttachShader(program, vs));
GLCall(glAttachShader(program, fs));
GLCall(glLinkProgram(program));
GLCall(glValidateProgram(program));
GLCall(glDeleteShader(vs));
GLCall(glDeleteShader(fs));
return program;
}
在控制台窗口上显示:
"Failed to compile shader! vertex"
ERROR: 0:7 'position' : undeclared indentified
ERROR: 0:7 'assign' : cannot convert from 'float' to 'Position 4-component vector of float'"
但是,它仍然会在我的屏幕上生成一个蓝色四边形。
【问题讨论】:
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听起来像一个糟糕的着色器。在minimal reproducible example 中编辑。随意使用this 作为基础。
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你的问题是,为什么我在着色器没有编译时得到输出?或者为什么我的着色器无法编译?
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undeclared indentified:-) 你应该已经复制/粘贴了。它看起来有点……不正宗。 -
CompileShader是做什么的?顶点着色器不编译。你会因此删除它吗?如果程序对象或着色器对象无效,glAttachShader会导致GL_INVALID_VALUE(1281) 错误。 -
您仍然看到蓝色四边形,因为加载了不同的着色器,或者(更有可能)您正在运行兼容性配置文件 OpenGL 上下文,并且正在回退到固定函数管道(本质上是现代 GPU 的一种默认着色器,通过状态设置函数设置的大量遗留 OpenGL 参数进行控制)。