【发布时间】:2018-06-05 11:08:09
【问题描述】:
我刚刚开始我的图形计算之旅,所以我从了解本教程开始:https://learnopengl.com/Getting-started/Hello-Triangle。
在冒险自己做一些“动态”绘图之前,我认为变换 将其放入“渲染器”类会很有趣,结果如下:
#pragma once
#include <fstream>
#include <vector>
#include "pch.h"
class Renderer {
public:
Renderer(GLFWwindow*);
void initVertexShaders(std::vector<std::string>&);
void initFragmentShaders(std::vector<std::string>&);
void load(float*, size_t);
void draw();
const GLubyte* renderer;
const GLubyte* version;
private:
GLFWwindow* window = nullptr;
GLuint vbo;
GLuint vao;
GLuint shaderProgram = 0; //= glCreateProgram();
GLuint vs[100];
GLuint fs[100];
};
pch.h 是一个预编译头文件,以便在每次构建项目时都不编译 glm、glfw 和 glew。
这个想法是隔离不同的实用程序,我将使用 load(float*, size_t) 将信息发送到 gpu,并在主窗口循环期间使用 draw()。这个想法是对 2d 无相机渲染引擎进行初步近似。
反正源码是:
#include "Renderer.hpp"
Renderer::Renderer(GLFWwindow* window) {
this->window = window;
glfwMakeContextCurrent(window);
glewExperimental = GL_TRUE;
glewInit();
this->renderer = glGetString(GL_RENDERER);
this->version = glGetString(GL_VERSION);
this->vao = 0;
this->vbo = 0;
}
void Renderer::load(float* points, size_t memory) {
glGenBuffers(1, &vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, memory, points, GL_STATIC_DRAW);
glGenVertexArrays(1, &vao);
glBindVertexArray(vao);
glEnableVertexAttribArray(0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, NULL);
}
void Renderer::draw() {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glUseProgram(shaderProgram);
glBindVertexArray(vao);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
}
void Renderer::initVertexShaders(std::vector<std::string>& paths) {
int i = 0;
std::ifstream ifs;
if(this->shaderProgram == 0) shaderProgram = glCreateProgram();
for (const auto& path : paths){
ifs.open(path);
std::string program_str(( std::istreambuf_iterator<char>(ifs)),
( std::istreambuf_iterator<char>() ));
const char* program_src = program_str.c_str();
vs[i] = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vs[i], 1, &program_src, NULL);
glCompileShader(vs[i]);
glAttachShader(shaderProgram, vs[i]);
i++;
}
glLinkProgram(shaderProgram);
}
void Renderer::initFragmentShaders(std::vector<std::string>& paths) {
int i = 0;
std::ifstream ifs;
if(this->shaderProgram == 0) shaderProgram = glCreateProgram();
for (const auto& path : paths){
ifs.open();
std::string program_str(( std::istreambuf_iterator<char>(ifs)),
( std::istreambuf_iterator<char>() ));
const char* program_src = program_str.c_str();
fs[i] = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fs[i], 1, &program_src, NULL);
glCompileShader(fs[i]);
glAttachShader(shaderProgram, fs[i]);
i++;
}
glLinkProgram(shaderProgram);
}
问题出现在着色器时,我可以毫无问题地读取文件,但它们什么也不做。
问题是:将所有着色器存储在一个数组中是否有意义? 一个着色器程序可以包含多个顶点着色器/片段着色器吗? 错误在另一个地方吗? 整个课程是否有意义?
谢谢。
编辑:来自 main.cpp 的代码
#include "Renderer.hpp"
float points[] = {
0.5f, 0.5f, 0.0f,
0.5f, -0.5f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.0f,
//
0.5f, 0.5f, 0.0f,
-0.5f, 0.5f, 0.0f,
-0.5f, -0.5f, 0.0f
};
int main() {
std::vector<std::string> vertexShaders;
std::vector<std::string> fragmentShaders;
vertexShaders.push_back("shader/vs.glsl");
fragmentShaders.push_back("shader/fs.glsl");
glfwInit(); //glfwGetPrimaryMonitor()
GLFWwindow *window = glfwCreateWindow(960, 540, "Hello Triangle", NULL, NULL);
Renderer Ren(window);
Ren.load(points, sizeof(points));
Ren.initVertexShaders(vertexShaders);
Ren.initFragmentShaders(fragmentShaders);
while (!glfwWindowShouldClose(window)) {
Ren.draw();
glfwPollEvents();
glfwSwapBuffers(window);
}
glfwTerminate();
return 0;
}
【问题讨论】:
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您似乎没有执行任何错误处理。您永远不会检查文件是否已打开或着色器是否已构建。
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glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER)应该在每个程序中使用一次。而你缺少glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER) -
当只连接了一个顶点着色器时,您也不应该链接着色器程序。在附加顶点和片段着色器后执行此操作。并且作为记录:该方法仅在应用程序中只有一个着色器程序时才有效。但在这种情况下,加载多个顶点或片段着色器没有任何意义。
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见simple complete GL+VAO/VBO+GLSL+shaders example in C++(尤其是gl_simple.h) 我将这些东西分成了init/exit/draw 函数,这样你就可以看到VAO/VBO、GL 和GLSL 着色器需要在哪里。该示例不在类中,但可以轻松制作...
标签: c++ opengl glsl shader glew