【问题标题】:How can I read float data with glReadPixels如何使用 glReadPixels 读取浮点数据
【发布时间】:2013-06-01 15:54:31
【问题描述】:

几天来,我一直在尝试使用 glReadPixels 读取浮点数据。

我的 cpp 代码:

//expanded to whole screen quad via vertex shader
glDrawArrays( GL_TRIANGLES, 0, 3 );

int size = width * height;
GLfloat* pixels = new GLfloat[ size ];
glReadPixels( 0, 0, width, height, GL_RED,  GL_FLOAT, pixels );

pixelVector.resize( size );
for ( int i = 0; i < size; i++ ) {
    pixelVector[i] =  (float) pixels[i];
}

还有我的着色器代码:

out float data;

void main()
{  
  data = 0.02;
}

奇怪的是,我得到 0.0196078 作为输出。但是当数据为 0.2 时,一切都很好。如果数据为 0.002,则全为 0。什么可能导致这种情况?

【问题讨论】:

    标签: c++ opengl graphics glsl shader


    【解决方案1】:

    这是由于您将浮点值存储在规范化的整数中,然后将其读回并将其转换为浮点值。

    除非您使用framebuffer object,否则您当前的帧缓冲区很有可能就是您从 OpenGL 上下文中得到的。这可能使用GL_RGBA8 作为image format。这是每个通道 8 位,无符号和标准化,存储为整数。所以你写入的浮点值被钳制在 [0, 1] 范围内,然后通过乘以 255 并四舍五入转换为整数,然后存储。

    当你把它作为浮点数读回时,转换是相反的:整数值被转换成浮点数,除以 255,然后返回。

    0.02 * 255 = 5.1 ~= 5
    
    5 / 255 = 0.0196
    

    这就是你得到的回报。

    如果您想从片段着色器写入一个浮点值,并且实际上从您读回的内容中获得超过 2-3 位的精度,那么您需要渲染到包含具有合理图像的图像的 FBO格式。例如浮点图像(GL_R16FGL_R32F,因为您只写入一个数据通道)。

    【讨论】:

    • 这是有道理的。谢谢。
    猜你喜欢
    • 1970-01-01
    • 1970-01-01
    • 2014-04-01
    • 1970-01-01
    • 1970-01-01
    • 1970-01-01
    • 1970-01-01
    • 2020-05-20
    • 1970-01-01
    相关资源
    最近更新 更多