【发布时间】:2020-09-25 14:45:30
【问题描述】:
我试图渲染一个点云(>1 亿点),我将所有数据传输到 GPU 并使用缓冲区名称来访问它。一切正常,直到我实现了一个需要我将所有数据传输回 RAM 的功能。
这就是我将数据传递给 GPU 的方式:
glBindVertexArray(vao);
// some data
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(float) * GetSize() * 3, &vertices[0], GL_STATIC_DRAW); // pos
// some attributes
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0); // pos
...
// some other code
...
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindVertexArray(0);
glDisableVertexAttribArray(0);
// Clear the contents in the RAM
vertices.clear();
vertices.shrink_to_fit();
然后,我需要一个函数来恢复数据以保存更改,这就是我所做的:
// restore data back to RAM
// this code was called for >4000 times
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, c.vbo);
c.vertices.clear();
c.vertices.resize(c.sizeg);
glGetBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, sizeof(glm::vec3) * c.sizeg, &c.vertices[0].position.x);
之后,每次我需要渲染该点云时,程序都会挂起。
我删除了所有其他代码来测试这段代码,而这段数据传输代码正是导致延迟的原因
感觉每次我尝试渲染导致 GPU 挂起的数据时,GPU 内部都会有大量的数据副本。但是,当我将数据从 GPU 传回 RAM 后,原来在 GPU 内的数据保持不变,我认为渲染应该和以前一样平滑,但事实并非如此。
导致这种延迟的 OpenGL 状态是否发生了变化?
【问题讨论】:
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每次发生延迟时,我都注意到 GPU 的 3D 和 Windows 资源管理器中的复制性能急剧下降,这暗示了我的 GPU 在延迟期间还有其他事情要做而不是绘图跨度>
标签: c++ performance opengl glm-math