【发布时间】:2014-01-08 22:08:06
【问题描述】:
我需要在 3D 环境中实现“选择对象”。因此,我决定采用简单的方法,而不是采用强大、准确的方法,例如光线投射。首先,我将物体的世界位置转换为屏幕坐标:
glm::mat4 modelView, projection, accum;
glGetFloatv(GL_PROJECTION_MATRIX, (GLfloat*)&projection);
glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, (GLfloat*)&modelView);
accum = projection * modelView;
glm::mat4 transformed = accum * glm::vec4(objectLocation, 1);
接下来是一些琐碎的代码将opengl坐标系转换为正常的窗口坐标,并做一个简单的鼠标距离检查。 但是这不太行。为了从世界空间转换到屏幕空间,我需要在上面显示的函数末尾再添加一个计算:
transformed.x /= transformed.z;
transformed.y /= transformed.z;
我不明白为什么我必须这样做。我的印象是,一旦将您的顶点乘以累积的 modelViewProjection 矩阵,您就有了屏幕坐标。但我必须除以 Z 才能使其正常工作。在我的 openGL 3.3 着色器中,我不需要除以 Z。这是为什么呢?
编辑:从 opengl 坐标系转换为屏幕坐标的代码如下:
int screenX = (int)((trans.x + 1.f)*640.f); //640 = 1280/2
int screenY = (int)((-trans.y + 1.f)*360.f); //360 = 720/2
然后我通过以下方式测试鼠标是否靠近该点:
float length = glm::distance(glm::vec2(screenX, screenY), glm::vec2(mouseX, mouseY));
if(length < 50) {//you can guess the rest
编辑 #2
此方法在鼠标单击事件时调用:
glm::mat4 modelView;
glm::mat4 projection;
glm::mat4 accum;
glGetFloatv(GL_PROJECTION_MATRIX, (GLfloat*)&projection);
glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, (GLfloat*)&modelView);
accum = projection * modelView;
float nearestDistance = 1000.f;
gameObject* nearest = NULL;
for(uint i = 0; i < objects.size(); i++) {
gameObject* o = objects[i];
o->selected = false;
glm::vec4 trans = accum * glm::vec4(o->location,1);
trans.x /= trans.z;
trans.y /= trans.z;
int clipX = (int)((trans.x+1.f)*640.f);
int clipY = (int)((-trans.y+1.f)*360.f);
float length = glm::distance(glm::vec2(clipX,clipY), glm::vec2(mouseX, mouseY));
if(length<50) {
nearestDistance = trans.z;
nearest = o;
}
}
if(nearest) {
nearest->selected = true;
}
mouseRightPressed = true;
整个代码不完整,但与我的问题相关的部分工作正常。 'objects' 向量只包含一个用于我的测试的元素,因此循环根本不会妨碍。
【问题讨论】:
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你能展示一下琐碎的代码吗?
标签: c++ opengl matrix-multiplication glm-math