【发布时间】:2023-04-01 16:43:01
【问题描述】:
我正在推出我的第一个游戏引擎 :D。我现在正在做纹理资源管理器,我想把它做好。
仅填充驱动程序支持的所有 ActiveTexture 单元有什么不好吗?另一种方法是保留这些插槽,仅在实际需要时设置纹理,代价是更多的 glBindTexture 调用。
【问题讨论】:
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“插槽”是什么意思?您只需根据需要在内存中保留尽可能多的纹理,并且(理想情况下)仅在必要时绑定,如果已经绑定了正确的纹理,则尽量避免调用。
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对不起。我所说的插槽是指单位。就像您通过 glActiveTexture(...) 调用选择的东西一样;)。
标签: opengl textures game-engine