【发布时间】:2015-09-02 01:22:57
【问题描述】:
我一直在摆弄制作游戏/渲染引擎,我发现我可以为着色器对象创建一个类,但如果我将 VAO 包装在一个类中,它就不会渲染。
着色器没有返回错误,并且 VAO 和着色器是有效的 OpenGL 对象。
更新
问题出在这一行:
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(arrFVertex), arrFVertex, GL_STATIC_DRAW);
正如@BDL 在 cmets 中建议的那样,我想了想,我意识到,应该是:
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(GLfloat) * intNumVertex * 3, arrFVertex, GL_STATIC_DRAW);
更新 2 作为对被搁置的回应,这里有一个最低限度的完整和可验证的示例:
#include <OpenGL/gl3.h>
#include <SDL2/SDL.h>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
SDL_Window *window = NULL;
SDL_GLContext openGLRenderer;
bool bolRunning = true;
int intGLVersionMajor, intGLVersionMinor;
GLfloat arrFVertex[] = {
0.5f, 0.5f, 0.0f, // Top Right
0.5f, -0.5f, 0.0f, // Bottom Right
-0.5f, 0.5f, 0.0f, // Top Left
0.5f, -0.5f, 0.0f, // Bottom Right
-0.5f, -0.5f, 0.0f, // Bottom Left
-0.5f, 0.5f, 0.0f // Top Left
};
GLuint intVAO;
GLuint intVBO;
GLuint intShaderAttribPosition;
GLuint intShaderProgram;
GLuint intNumVertex = 6;
void loadShaders(const char *strVertexShaderSource, const char *strFragmentShaderSource) {
intShaderProgram = glCreateProgram();
GLuint intVertexShader;
intVertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(intVertexShader, 1, &strVertexShaderSource, NULL);
glCompileShader(intVertexShader);
GLuint intFragmentShader;
intFragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(intFragmentShader, 1, &strFragmentShaderSource, NULL);
glCompileShader(intFragmentShader);
glAttachShader(intShaderProgram, intVertexShader);
glAttachShader(intShaderProgram, intFragmentShader);
glLinkProgram(intShaderProgram);
glDeleteShader(intVertexShader);
glDeleteShader(intFragmentShader);
}
void buildVAO(GLfloat *arrFVertex) {
intShaderAttribPosition = glGetAttribLocation(intShaderProgram, "f3Position");
glGenVertexArrays(1, &intVAO);
glBindVertexArray(intVAO);
glGenBuffers(1, &intVBO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, intVBO);
glVertexAttribPointer(intShaderAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(GLfloat), (GLvoid *)0);
glEnableVertexAttribArray(intShaderAttribPosition);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(arrFVertex), arrFVertex, GL_STATIC_DRAW);
glBindVertexArray(0);
}
int main(int argc, char **argv) {
SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING);
window = SDL_CreateWindow("GSEngine",
SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED,
640, 480,
SDL_WINDOW_OPENGL);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MAJOR_VERSION, 3);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MINOR_VERSION, 2);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_MASK, SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_CORE);
if (window == NULL) {
printf("Could not create window: %s\n", SDL_GetError());
exit(1);
}
openGLRenderer = SDL_GL_CreateContext(window);
SDL_GL_MakeCurrent(window, openGLRenderer);
glViewport(0, 0, 640, 480);
loadShaders("#version 330 core\n\
in vec3 f3Position;\n\
void main() {\n\
gl_Position = vec4(f3Position, 1.0);\n\
}", "#version 330 core\n\
out vec4 f4Color;\n\
void main() {\n\
f4Color = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);\n\
}");
buildVAO(arrFVertex);
while (bolRunning) {
SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event)) {
if (event.type == SDL_QUIT) {
bolRunning = false;
}
}
SDL_GL_MakeCurrent(window, openGLRenderer);
glClearColor(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glUseProgram(intShaderProgram);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, intNumVertex);
SDL_GL_SwapWindow(window);
}
glDeleteBuffers(1, &intVBO);
glDeleteVertexArrays(1, &intVAO);
glDeleteShader(intShaderProgram);
SDL_GL_DeleteContext(openGLRenderer);
SDL_DestroyWindow(window);
SDL_Quit();
return 0;
}
【问题讨论】:
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只要调用了所有正确的 OpenGL 命令,是否将代码包装在一个类中没有任何区别。我认为您真的应该尝试创建MCVE,而不是期望我们下载您的整个存储库。此外,当您更改其中的代码时,这些问题对于未来的读者来说变得毫无价值。
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我原本打算不理会那个 repo,但我不知道如何使它更小,但我会尝试。
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好的,很公平。您提到将您的 VAO 包装在一个类中时它不起作用。这是否意味着您尝试了没有 VAO 类的版本并且它有效?如果是这样,查找该代码中的差异可能会很有用。
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是的,我已经尝试过不使用封装 VAO 的类,并且渲染效果很好。另外,我已经多次寻找差异,我现在再看看我是否遗漏了什么。你想要一个没有 VAO 类的例子吗?
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sizeof(arrFVertex)返回的内容。