【问题标题】:OpenGL Water ReflectionOpenGL水反射
【发布时间】:2013-01-30 02:34:15
【问题描述】:

我正在尝试将森林中的一堆树木反射到附近的湖中。我按照所有标准步骤使用模板缓冲区绘制反射。但是“水”似乎不允许下面的对象可见。这是我的功能:draw_sea() - 绘制反映的计划和drawFigTree(fig_tree) - 绘制下面的树。问题出在哪里?

void draw_mirror() 
{
    glEnable(GL_STENCIL_TEST);
    //glColorMask(0, 0, 0, 0);
    glDisable(GL_DEPTH_TEST);
    glStencilFunc(GL_ALWAYS, 1, 0xFFFFFFFF);
    glStencilOp(GL_REPLACE, GL_REPLACE, GL_REPLACE);
    glDisable(GL_LIGHTING);
    glEnable(GL_BLEND);
    glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

    draw_sea();
    glDisable(GL_BLEND);
    glEnable(GL_LIGHTING);
    glColorMask(GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE, GL_TRUE);
    glEnable(GL_DEPTH_TEST);
    glStencilFunc(GL_EQUAL, 1, 0xFFFFFFFF);
    glStencilOp(GL_KEEP, GL_KEEP, GL_KEEP);
    glPushMatrix();
    glTranslatef(0.0, SEA_LEVEL, 0.0);
    glEnable(GL_CLIP_PLANE0);
    glClipPlane(GL_CLIP_PLANE0, clip_plane0 );
    glPopMatrix();
    glPushMatrix();
    glTranslatef(-25.0, 2*(-1), 0.0);
    glScalef(1.0, -1.0, 1.0);

    drawFigTree(fig_tree);
    glPopMatrix();
    glDisable(GL_CLIP_PLANE0);
    glDisable(GL_STENCIL_TEST);
}

【问题讨论】:

    标签: opengl stencil-buffer


    【解决方案1】:

    混合不能与深度测试一起使用。为了使混合工作,您必须对可见表面进行远近分类。如果是水,您必须先绘制反射(这就像在反射场景中“透过”水面看),然后是水。

    【讨论】:

      【解决方案2】:
          glDisable(GL_DEPTH_TEST);
      

      您关闭深度测试是正确的。但是你必须 turn off depth writes;否则,在渲染反射几何体时,您将污染深度缓冲区。

      glDepthMask(GL_FALSE);
      

      注意:不要忘记在渲染湖后重新打开深度写入。

      【讨论】:

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