【发布时间】:2013-09-08 19:58:25
【问题描述】:
来自OpenGL ES 2.0 specification 第 4.4.5 节:
"表 4.5 中未列出的格式,包括压缩的内部格式。不是 颜色、深度或模板可渲染,无论它们包含哪些组件。”
然后有扩展这个表的扩展例如:
如果我正确理解规范,表 4.5 会影响纹理和渲染缓冲区格式。在这种情况下,例如,除非支持扩展 OES_rgb8_rgba8(或 RGBA 的 ARM_rgba8),否则每个组件具有 8 位的 RGB 和 RGBA 纹理不可进行颜色渲染。
在支持 OES_rgb8_rgba8 的测试设备上,以下纹理格式有效,即当作为颜色附件附加到 FBO 时,帧缓冲区完整:
- RGB 565
- RGB 888
- RGBA 4444
- RGBA 5551
- RGBA 8888
这些都不是:
- 阿尔法 8
- 亮度 8
- 亮度Alpha 88
结果符合我的假设(至少在 1 台设备上),但我想知道我是否正确理解了规范,或者这是偶然的?
【问题讨论】:
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是的,这是正确的。官方规范中的可渲染格式列表正是 OpenGL ES 2.0 实现需要支持的。没有 OpenGL / OpenGL ES 的实现支持 alpha 或亮度纹理作为颜色渲染,但您可以使用纹理混合扩展和/或 GLSL 矢量混合来复制行为。当我们讨论 Luminance/Alpha 的主题时,您可能希望将
EXT_texture_rg添加到您的扩展列表中,以增加颜色渲染格式的数量;它们使更换 Luminance/Alpha 变得更加容易。 -
最让我困惑的是,该规范正在谈论“渲染缓冲区图像格式”,而这似乎包括渲染缓冲区和纹理图像格式。
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您可能应该将它们视为一般的图像格式。碰巧渲染缓冲区图像格式可用于渲染缓冲区和纹理。有很多图像格式只能用于纹理:压缩格式(可选)、亮度、alpha 等。要将纹理附加到 FBO 并绘制到其中,它必须是可以支持渲染缓冲区的格式.
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这是有道理的。感谢您的 cmets,您不妨将其发布为答案。
标签: opengl-es-2.0