【发布时间】:2015-09-08 01:16:17
【问题描述】:
我已经尝试在我的引擎中实现延迟着色/渲染有一段时间了,但是我还没有真正看到它的最终产品。
为了测试问题可能出在哪里,我设计了一个实验,以查看我的目标 FBO 是否真的通过 glBlitFramebuffer() 命令从我的默认 FBO 中读取。
我已经做到了,在我的默认 FBO 自行清除之前,透明颜色设置为 黑色,在我的目标 FBO 自行清除之前,透明颜色设置为 红色。
结果是当我渲染我的场景时,我看到的都是黑色。
我的问题是这样的:
如果一个 fbo 设置为 read_framebuffer,并且默认设置为 draw_framebuffer,那么在“glBlitFramebuffer”操作期间是否也会复制“clear coloured”像素?
如果不是,则无法确定我的目标 FBO 是否实际正在渲染,因为无论如何该颜色都不会复制。
如果是,那么我应该看到红色,我不知道我的 FBO 设置出了什么问题...
正如我之前所说,我一直在尝试开发延迟着色系统。该系统要求我在 FBO 中执行所有操作,然后将其全部渲染回默认 FBO。
由于它不工作,我已经简化了它的过程,要么将基本场景直接渲染到默认 FBO(可以工作),要么将其渲染到目标 FBO 并按照程序将该 FBO 复制回默认 FBO(不起作用)。
我尝试使用的帧缓冲区设置与我一直关注的教程相同:
glGenFramebuffers(1, &m_fbo);
glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, m_fbo);
glGenTextures(1, &m_finalTexture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, m_finalTexture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, WindowWidth, WindowHeight, 0, GL_RGB, GL_FLOAT, NULL);
glFramebufferTexture2D(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT4, GL_TEXTURE_2D, m_finalTexture, 0);
我这样渲染我的场景(简化):
//Flush content out of fbo at color attachment 4
glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, m_fbo);
glDrawBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT4);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
//Render scene to m_fbo
RenderPass();
//Swap default FBO back ("0"), read from target fbo (m_fbo)
//Draw target fbo onto default fbo
glBindFramebuffer(GL_DRAW_FRAMEBUFFER, 0);
glBindFramebuffer(GL_READ_FRAMEBUFFER, m_fbo);
glDrawBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT4);
glReadBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT4);
glBlitFramebuffer(0, 0, width, height, 0, 0, width, height, GL_COLOR_BUFFER_BIT, GL_LINEAR);
我在每一步都检查了我的帧缓冲区状态,我没有收到任何错误。
我发现了实际问题,等我完全理解后,我会在这里更新这篇文章,提供更多信息。
【问题讨论】:
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m_dfbo也是 FBO?你如何真正验证整个事情是否有效?您是否在某个时候复制到默认帧缓冲区? -
是的。我使用变量 m_dfbo 作为“默认 fbo”,无论如何它等于 0。我更新了开头的帖子并将 m_dfbo 更改为“0”以更简洁。
标签: opengl framebuffer fbo deferred-rendering deferred-shading