【发布时间】:2014-05-22 12:22:38
【问题描述】:
我有一个实体向量(地图),我已将此向量过滤到具有特定键的那些实体。然后我应用一个函数来更新这些实体中的一些值,现在有一个我想与原始超集合并的子集。
world [{a} {b} {c} {d} {e}]
a [{b} {d} {e}] ; (filter matches? world)
b [{b'} {d'} {e'}] ; (map func a)
new-world [{a} {b'} {c} {d'} {e'}] ; (merge world b)
如何将我的更新b 与原始world 合并?
我的地图结构是:
{:id identity
:attrs {:property1 {:param1 value
:param2 value}
:property2 {}}
可以有可变数量的属性。属性可以有 0 ({}) 或更多参数。地图中唯一发生变化的部分是值,而且只是其中的一部分。
我必须查看每张地图以识别它,然后相应地合并?这样做的惯用方法是什么?
Clojure 的 map function 可以采用多个序列,但不会将我的子集 b 与整个超集 world 进行比较,只有 b 的世界实体数量,并且在 b 用完后停止。
> (map #(str %1 " " %2) [1 2 3 4 5] [6 7 8])
("1 6" "2 7" "3 8")
我是否一开始就为我的数据选择了错误的结构?如果没有矢量和只有一张地图,我会更好吗?
{:entid1
{:property1 {:param1 value :param2 value}
:property2 {}}
:entid2
{:property1 {:param1 value :param2 value}
:property2 {:param1 value}
:property3 {:param1 value :param2 value :param3 value}}}
This question 看起来很相似,但没有正确合并我的向量。
现实世界的实施
我的实际代码是 part of a game I'm writing 以熟悉 Clojure(在本例中为 ClojureScript)。
游戏状态(世界)如下:
[{:id :player,
:attrs
{:gravity {:weight 10},
:jump {:height 60, :falling false, :ground true},
:renderable {:width 37, :height 35},
:position {:x 60, :y 565},
:walk {:step 4, :facing :right},
:input {},
:solid {:blocked false}}}
{:id wall1,
:attrs
{:solid {},
:position {:x 0, :y 0},
:renderable {:width 20, :height 600}}}
{:id wall2,
:attrs
{:solid {},
:position {:x 780, :y 0},
:renderable {:width 20, :height 600}}}
{:id platform3,
:attrs
{:solid {},
:position {:x 20, :y 430},
:renderable {:width 600, :height 20}}}]
我在每个动画帧上更新世界,然后重新渲染画布。
(defn game-loop []
(ui/request-frame game-loop)
(-> world
system/update!
ui/render))
system/update! 是:
(defn update! [world]
(let [new-world (->> @world
(phys/move @player/input-cmd))]
(player/clear-cmd)
(reset! world new-world)
@world))
我的计划是在线程最后一个宏中创建一个系统链来更新世界。我正在写phys/move。
这意味着系统必须更新世界,而不是仅仅返回它们对世界的影响(变化向量)。
我正在考虑让system/update! 函数管理对世界的影响(应用更新)是否更易于管理。所以系统只返回他们的更改列表。比如:
(defn update! [world]
(let [updates []
game @world]
(conj updates (phys/move @player/input-cmd game))
(conj updates (camera/track :player game))
; etc.
(reset! world
(map #(update-world updates %) world))
@world))
虽然重复(conj updates (func world)) 感觉很笨拙。这可能不仅仅是在系统函数中合并更新(或返回修改的实体)。
如何优雅地在我的系统函数(phys/move、camera/track)和子系统函数(walk、jump)之间传递状态变化?
我尝试将 Joaquin 的仅地图方法应用于我的 move 系统:
(ns game.phys)
(def step 4)
(def height 50)
(defn walk?
"is this a walk command?"
[cmd]
(#{:left :right} cmd))
(defn walks?
"update? equivalent"
[entity]
(contains? (:attrs entity) :position))
(defn walk
[cmd entity]
(if (walks? entity)
(let [x (get-in entity [:attrs :position :x]
op (if (= cmd :left) - +)
update {:attrs {:position {:x (op x step)}
:walk {:facing cmd}}}]
(merge entity update))
entity))
; cmd is a deref'ed atom that holds player input commands
; e.g. :left :right: :jump
(defn move
[cmd world]
(cond
(walk? cmd) (map #(walk input-cmd %) world)
(jump? cmd) (map #(jump height %) world)
:else world))
【问题讨论】:
-
我对单一地图方法的唯一疑问是在更新实体之前对其进行过滤。我可以过滤集合,但使用单个地图更有效?
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使用地图,您可以为可移动实体生成过滤后的键序列。 (当您将地图用作序列时,它会将自身呈现为
[key value]对的序列。) -
一个小点:函数
move中的when-let将永远成功-()是真实的。您可能希望将movables的表达式包装在seq中。 -
谢谢,我确实做到了。
-
根据您的更新,@Jouquin 的答案是正确的。恐怕我抓住了错误的一端。
标签: clojure merge state clojurescript