【发布时间】:2015-02-14 03:57:08
【问题描述】:
我有一个关于使用四元数来旋转我的图形对象的问题。
我有一个Transform 类,它具有以下带有默认参数的构造函数:
Transform(const glm::vec3& pos = glm::vec3(0.0), const glm::quat& rot = glm::quat(1.0, 0.0, 0.0, 0.0),
const glm::vec3& scale = glm::vec3(1.0))
{
m_pos = pos;
m_rot = rot;
m_scale = scale;
}
在我的Transform 类中计算MVP 如下:
glm::mat4 Transform::GetModelMatrix() const
{
glm::mat4 translate = glm::translate(glm::mat4(1.0), m_pos);
glm::mat4 rotate = glm::mat4_cast(m_rot);
glm::mat4 scale = glm::scale(glm::mat4(1.0), m_scale);
return translate * rotate * scale;
}
我面临的问题是,当我使用const glm::quat& rot = glm::quat(1.0, 0.0, 0.0, 0.0) 时,我的对象在屏幕上显示正常。下图显示了它:
但是,如果我尝试使用例如 const glm::quat& rot = glm::quat(glm::radians(90.0f), 0.0, 1.0, 0.0)(在 y 轴上旋转 90 度),我的对象看起来好像已被缩放。下图显示了它:
当我尝试旋转它时,我无法弄清楚是什么导致它变成这样。我错过了什么重要的东西吗?
如果有任何相关性,以下是我计算视图矩阵的方法:
glm::mat4 Camera::GetView() const
{
glm::mat4 view = glm::lookAt(m_pos, m_pos + m_forward, m_up);
return view;
}
【问题讨论】:
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glm 没有指定角度和轴的四元数构造函数。您正在使用您的值直接初始化四元数文件,导致一些奇怪的非标准化四元数。
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@derhass 那么我应该如何初始化它呢?
标签: opengl rotation quaternions glm-math