【发布时间】:2017-04-04 21:58:57
【问题描述】:
所以最近我一直在学习使用四元数,我有一个 fps 相机,但是当我从本地 up 和 right 旋转时,我得到了一些“不需要的”滚动> 向量,但是我很确定这是正常的,但是如何防止它这样做呢?我尝试了here 和here 的一些方法,但都不起作用,并且在旋转相机时给出了奇怪的结果。任何帮助将不胜感激!
void Transform::Update()
{
transform = position * glm::toMat4(quatRot) * scale;
}
void Transform::ApplyRotation(glm::vec3 rot, bool isDegr = true)
{
if (isDegr)
quatRot = glm::quat(GetRads(rot)) * quatRot;
else
quatRot = glm::quat(rot) * quatRot;
}
glm::vec3 Transform::Forward() const
{
return glm::normalize(glm::vec3(transform[2][0], transform[2][1], transform[2][2]));
}
glm::vec3 Transform::Right() const
{
return glm::normalize(glm::vec3(transform[0][0], transform[0][1], transform[0][2]));
}
glm::vec3 Transform::Up() const
{
return glm::normalize(glm::vec3(transform[1][0], transform[1][1], transform[1][2]));
}
void FPCamera::Update()
{
Transform *trans = GetOwner()->GetTransform();
Vec2_i difference = GetWindow()->GetDifference();
glm::vec3 tmpDiff(-(static_cast<float>(difference[1]) * 0.5f), -(static_cast<float>(difference[0]) * 0.5f), 0.0f);
trans->ApplyRotation(trans->Right() * tmpDiff[0]);
trans->ApplyRotation(trans->Up() * tmpDiff[1]);
view = glm::inverse(trans->GetMatrix());
}
【问题讨论】:
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标准化你的向量
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@TonyJ 我假设您的意思是
ApplyRotation上的rot参数?我把它标准化了,但还是会有滚动。 -
我会说通过调试器运行它,添加一些断言来检查向量是否被规范化。如果没有一个最小的例子,我不能说向量在什么时候没有被规范化,你需要弄清楚。此外,这只是一个建议,不一定是问题,我只是在向量和 quats 未标准化时看到了足够多的错误。
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您是否将您的结果与矩阵数学函数的参考实现进行了比较,例如Sony Vector Math one?
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我明白你为什么会推荐它。我从未听说过它在未标准化时会导致“错误”。我的意思是,当我在脑海中思考时,它可能会做的最糟糕的事情是它可能会旋转更多
0.0f-1.0f的倍数。
标签: c++ visual-studio-2017 quaternions glm-math