【问题标题】:Unwanted Roll on FPS CameraFPS 相机上不需要的滚动
【发布时间】:2017-04-04 21:58:57
【问题描述】:

所以最近我一直在学习使用四元数,我有一个 fps 相机,但是当我从本地 upright 旋转时,我得到了一些“不需要的”滚动> 向量,但是我很确定这是正常的,但是如何防止它这样做呢?我尝试了herehere 的一些方法,但都不起作用,并且在旋转相机时给出了奇怪的结果。任何帮助将不胜感激!

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void Transform::Update()
{
    transform = position * glm::toMat4(quatRot) * scale;
}

void Transform::ApplyRotation(glm::vec3 rot, bool isDegr = true)
{
    if (isDegr)
        quatRot = glm::quat(GetRads(rot)) * quatRot;
    else
        quatRot = glm::quat(rot) * quatRot;
}

glm::vec3 Transform::Forward() const
{
    return glm::normalize(glm::vec3(transform[2][0], transform[2][1], transform[2][2]));
}

glm::vec3 Transform::Right() const
{
    return glm::normalize(glm::vec3(transform[0][0], transform[0][1], transform[0][2]));
}

glm::vec3 Transform::Up() const
{
    return glm::normalize(glm::vec3(transform[1][0], transform[1][1], transform[1][2]));
}

void FPCamera::Update()
{
    Transform *trans = GetOwner()->GetTransform();

    Vec2_i difference = GetWindow()->GetDifference();

    glm::vec3 tmpDiff(-(static_cast<float>(difference[1]) * 0.5f), -(static_cast<float>(difference[0]) * 0.5f), 0.0f);

    trans->ApplyRotation(trans->Right() * tmpDiff[0]);
    trans->ApplyRotation(trans->Up() * tmpDiff[1]);

    view = glm::inverse(trans->GetMatrix());
}

【问题讨论】:

  • 标准化你的向量
  • @TonyJ 我假设您的意思是ApplyRotation 上的rot 参数?我把它标准化了,但还是会有滚动。
  • 我会说通过调试器运行它,添加一些断言来检查向量是否被规范化。如果没有一个最小的例子,我不能说向量在什么时候没有被规范化,你需要弄清楚。此外,这只是一个建议,不一定是问题,我只是在向量和 quats 未标准化时看到了足够多的错误。
  • 您是否将您的结果与矩阵数学函数的参考实现进行了比较,例如Sony Vector Math one?
  • 我明白你为什么会推荐它。我从未听说过它在未标准化时会导致“错误”。我的意思是,当我在脑海中思考时,它可能会做的最糟糕的事情是它可能会旋转更多 0.0f-1.0f 的倍数。

标签: c++ visual-studio-2017 quaternions glm-math


【解决方案1】:

我找到了答案,当我使用this 解决方案时,我不知道我需要使用世界向量而不是局部向量来作为我从this 解决方案中找到的轴角。

void Transform::ApplyRotation(glm::quat yaw, glm::quat pitch)
{
    quatRot = pitch * quatRot * yaw;
}

void FPCamera::Update()
{
    Transform *trans = GetOwner()->GetTransform();

    Vec2_i difference = GetWindow()->GetDifference();

    glm::vec3 tmpDiff(-(static_cast<float>(difference[1]) * 0.5f), -(static_cast<float>(difference[0]) * 0.5f), 0.0f);

    trans->ApplyRotation(glm::quat(GetRads(glm::vec3(tmpDiff[0], 0.0f, 0.0f))), glm::quat(GetRads(glm::vec3(0.0f, tmpDiff[1], 0.0f))));

    view = glm::inverse(trans->GetMatrix());
}

【讨论】:

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