【发布时间】:2013-06-26 18:37:29
【问题描述】:
我试图从 C++ 源代码用 Java 编写一个 MD5 加载器,但我不知道这条线在做什么:
animatedJoint.m_Orient = glm::normalize(animatedJoint.m_Orient);
animatedJoint.m_Orient 是vec4。它有什么作用?
【问题讨论】:
标签: math 3d linear-algebra glm-math
我试图从 C++ 源代码用 Java 编写一个 MD5 加载器,但我不知道这条线在做什么:
animatedJoint.m_Orient = glm::normalize(animatedJoint.m_Orient);
animatedJoint.m_Orient 是vec4。它有什么作用?
【问题讨论】:
标签: math 3d linear-algebra glm-math
glm::normalize 是做什么的?
简答:它将向量归一化,即将length 设置为 1。
归一化向量通常仅用于表示纯方向而不关心大小(设置为 1;因此它们的另一个更常见的名称 单位向量),即向量推多远没关系,但它指向/推动的方向是什么。这也简化了计算——无论是在纸上还是在机器上(例如,点积变成纯余弦的结果,省略了除法等)
如果 v = <v.x, v.y, v.z> 某个非单位向量,即长度/大小不等于 1 的向量,那么为了得到归一化 (v),我们必须将其每个分量除以其长度。
vec3 normalize(const vec3 &v)
{
float length_of_v = sqrt((v.x * v.x) + (v.y * v.y) + (v.z * v.z));
return vec3(v.x / length_of_v, v.y / length_of_v, v.z / length_of_v);
}
单位向量的旧术语是direction cosines。假设向量 v 与 X 轴形成角度 α,与 Y 轴形成角度 β,与 Z 轴形成 γ轴然后它的方向余弦或沿 v 的单位向量由<cos α, cos β, cos γ> 给出。当我们不知道 v 的组成部分,只知道它与基轴的角度时,这很有帮助。
cosine 函数和单位向量相关的原因将通过一个可以扩展到更高维度的 2D 简单示例来说明。说一个向量
v = <3, 4> = 3i + 4j (3 units along X-axis and 4 units along Y-axis)
我们要沿着 v 找到单位向量 u。
length of v = √(3² + 4²) = 5
u = <3/5, 4/5>
现在 X 分量(沿基 i)3/5 只不过是沿 X 轴(相邻)的长度除以向量的长度(斜边),因为 cos α = adj/hyp = 3/5,如果我们知道 α,我们会得到相同的结果。 Y 分量(沿基础 j)也是如此,它只不过是 cos β,其中 β 是相对于 Y 轴,或者如果您想相对于 X 测量它-axis,那么它将是 90-β,它只不过是 α,这就是我们有 v = <cos α, sin α> 的原因,单位圆上一个点的横坐标和纵坐标,从原点到一个点的向量长度(半径)为 1 的圆。
【讨论】:
规范化向量,即缩放其元素,使返回的向量长度为 1。 许多与图形相关的函数都需要对传递的向量进行归一化。
【讨论】:
它通过获取向量的法线并将其复制回向量本身来规范化animatedJoint.m_Orient 向量。 glm::normalize() 方法不会修改您传递给它的对象。
【讨论】:
您可以在此处阅读有关此库的更多信息(并找到答案):
它将帮助您了解这个库是什么以及它是如何工作的。
【讨论】: