【发布时间】:2021-07-13 18:47:17
【问题描述】:
我最近实现了级联阴影贴图,并通过关注post 使其稳定。现在一切正常,除了当我将定向光移动到世界的顶部时,阴影突然变暗。通过一些调试,我发现光视图矩阵导致了问题。
这就是我计算视图矩阵的方式:
glm::mat4 view = glm::lookAt(
center + lightDirNorm * nearOffset,
center,
camera.worldUP
);
center是边界球体中心,worldUP是vec3(0.0, 1.0, 0.0)的常数值,lightDirNorm是从世界原点到光照位置的归一化光照方向。
当我将灯光位置移动到vec3(0.0, 20.0, 0.0) 时,lightDirNorm 变为vec3(0.0, 1.0, 0.0)。在这种情况下,视图方向与worldUP 向量在同一行。因此,不可能进行叉积并计算right 向量。这很麻烦,因为它是一个常见的光线方向。
因为阴影是稳定的,所以这里使用的worldUP 向量必须是恒定的。我能想到的唯一解决方法是向worldUP 向量添加一个小偏移量,使其像vec3(0.00001, 1.0, 0.0)。
我想知道是否有更好的方法来处理这个问题?
【问题讨论】:
标签: c++ math opengl glm-math shadow-mapping