【发布时间】:2012-03-15 19:53:03
【问题描述】:
一些背景信息: 我正在开发一款有趣/体验的 opengl 游戏,并希望有一天能发布一款小型独立游戏。我的 OpenGL 技能仍然非常有限,而且我的知识并没有超出 OpenGL 即时模式和显示列表的范围。
目前我直接在即时模式下渲染我的动画模型(从 ms3d 文件加载后)。对于相当大/复杂的地形,我只能加载和渲染大约 20 个动画模型,这些模型由或多或少 200 个三角形(也包括纹理映射)组成。由于我的一个目标是学习更多关于编程和游戏开发的知识,我觉得学习VBO(顶点缓冲区对象)对我来说很重要,但是作为一名学生,我的时间比较短。我宁愿花时间去实现更多的东西,也不愿学习一些可能很困难的东西(我当然会在下一个假期解决这个问题)。
我的问题:学习 VBO 并将模型加载器和渲染器更改为使用 VBO 而不是立即模式调用是否值得?它会更有效率吗?我正在考虑像 Left4Dead 等游戏,其中可能有许多详细的模型(即使我的目标不是同一个联盟,我也希望得到一些提示,以了解如何改进)。我决定不使用显示列表,因为它必须每帧都重建。这同样不适用于 VBO 吗?
【问题讨论】:
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学习顶点数组是值得的,因为即时模式已从 OpenGL-3 中删除,并且在 OpenGL-ES 中从未存在
标签: opengl