【发布时间】:2018-06-29 14:43:55
【问题描述】:
所以我刚刚开始在 Unreal 中开发一个新项目,该项目旨在成为一款简单的联网多人游戏。到目前为止,我所做的是创建一个武器类来处理弹丸的产生,并在 BeginPlay 上为玩家角色提供一个武器实例。
武器类很简单,但我遇到的问题是我用于生成射弹的服务器 RPC 不是从客户端调用的,而是从服务器调用的。
我是这样称呼这个 RPC 的:
玩家角色有一个OnFire 方法,绑定到一个输入动作。
然后在玩家拥有的当前武器上调用Fire 方法。
// Bind fire event
PlayerInputComponent->BindAction("Fire", IE_Pressed, this, &AMultiplayerFPSCharacter::OnFire);
...
void AMultiplayerFPSCharacter::OnFire()
{
// Call our weapon's fire method
if (CurrentWeapon)
{
CurrentWeapon->Fire(GetControlRotation());
}
}
现在,武器的 Fire 方法只是调用服务器 RPC 来实际处理生成射弹。
void AWeapon::Fire(const FRotator SpawnRotation)
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("LOCAL Fire"));
Server_Fire(SpawnRotation);
}
void AWeapon::Server_Fire_Implementation(const FRotator SpawnRotation)
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("SERVER RPC: Called RPC"));
// try and fire a projectile
if (ProjectileClass != NULL)
{
// Spawn Projectile
....
}
}
我还有服务器 RPC 的验证方法,它只是为此返回 true,因此我可以确保它确实有效。
这个实现在服务器或 Listen-Server 上都很好,但是当我从客户端调用它时,我只能得到 Weapon 上的本地 Fire 方法。客户端甚至从不调用服务器 RPC。
我想我发现的一个解决方法是让玩家角色的OnFire 方法也成为服务器 RPC,但感觉这不是最好的方法。
谁能解释为什么会这样?
【问题讨论】:
标签: c++ rpc unreal-engine4