【发布时间】:2015-01-01 16:11:51
【问题描述】:
我正在寻找这两者在 GPU 读取速度和偶尔 CPU 写入方面的区别(每帧少于一次,甚至只有一次)。我不想使用 D3D11_USAGE_DYNAMIC,因为数据不会更新 >= 每帧一次。
与 Default 缓冲区相比,Default + Staging 组合是否有显着的性能提升?
【问题讨论】:
标签: c++ directx-11
我正在寻找这两者在 GPU 读取速度和偶尔 CPU 写入方面的区别(每帧少于一次,甚至只有一次)。我不想使用 D3D11_USAGE_DYNAMIC,因为数据不会更新 >= 每帧一次。
与 Default 缓冲区相比,Default + Staging 组合是否有显着的性能提升?
【问题讨论】:
标签: c++ directx-11
此处针对 Direct3D 11 的最佳性能建议实际上与 Direct3D 10.0 相同。首先回顾一下来自 Gamefest 2007 的演讲 Windows to Reality: Getting the Most out of Direct3D 10 Graphics in Your Games。
对于您的问题,对资源(纹理或缓冲区)的任何更新都会产生一些潜在的性能影响,但对于“偶尔”更新,最好的选择是使用 STAGING 资源,然后使用CopyResource 到 DEFAULT 资源用于实际渲染。
DYNAMIC 纹理应该保留用于非常频繁的更新(比如视频纹理播放),当然还有在进行动态绘制提交时用于顶点缓冲区。常量缓冲区实际上是 DYNAMIC 或使用 UpdateSubresource,这实际上取决于您的更新模式(上面讨论的主题)。
只要有可能,将资源创建为 IMMUTABLE 并使用 pInitialData 是 DirectX 11 的最佳选择,因为它可能为驱动程序提供一些更高效的多线程资源创建机会。
使用此模式需要注意的主要事项是 STAGING 资源可能会导致虚拟内存碎片,这对于 32 位 (X86) 应用程序来说可能是一个问题,因此您应该尝试使用它们而不是创建大量资源或销毁它们并重新创建它们。请参阅此 blog 帖子所附的“为什么您的 Windows 游戏无法在 2,147,352,576 字节中运行”的演讲。
我建议您的初始版本是尝试使用DEAFAULT+UpdateSubresource,然后将其与DEAULT+STAGING+CopyResource 解决方案进行比较,因为它在很大程度上取决于您的内容和代码。
【讨论】: