【问题标题】:Custom Rule in FxCop to only apply to methods called by particular type's methodFxCop 中的自定义规则仅适用于由特定类型的方法调用的方法
【发布时间】:2011-06-21 13:34:27
【问题描述】:

我想创建一个应用方法的 FxRule,仅当从特定类调用该方法时。

注意:我不想只将规则应用于特定类的方法,我希望能够处理调用其他方法的方法调用其他执行装箱的方法。

我想让 FxCop 报告与进行装箱的方法相关的问题。

以下是我目前的代码:

using System;
using System.Linq;
using Microsoft.FxCop.Sdk;
using System.Collections.Generic;

class CheckUpdatableComponents : BaseIntrospectionRule
{
    private string[] MethodsToCheck = new string[] { "BeginDraw", "BeginRun", "Draw", "EndRun", "EndDraw", "Update" };

    /// <summary>Gets the base class hooked up.</summary>
    public CheckUpdatableComponents()
        : base("CheckUpdatableComponents", "FxCopRules.Rules", typeof(CheckUpdatableComponents).Assembly)
    {
    }

    public override ProblemCollection Check(string namespaceName, TypeNodeCollection types)
    {
        foreach (var type in types.Where(T => IsSubClassOf(T, "Microsoft.Xna.Framework.Game")))
        {
            foreach (var MethodToCheck in MethodsToCheck)
            {
                Method RunMethod = type.GetMethod(Identifier.For(MethodToCheck));

                if (RunMethod != null)
                {
                    Visit(RunMethod);
                }
            }
        }

        return Problems;
    }

    public override void VisitMethod(Method method)
    {
                Problems.Add(new Problem(GetResolution(), method, method.ToString())); // This problem only appears for each of the RunMethods, and doesn't seem to be recursing down the tree.


        foreach (var Instruction in method.Instructions)
        {
            if (Instruction.NodeType == NodeType.Box ||
                Instruction.NodeType == NodeType.Unbox ||
                Instruction.NodeType == NodeType.UnboxAny ||
                Instruction.OpCode == OpCode.Box ||
                Instruction.OpCode == OpCode.Unbox ||
                Instruction.OpCode == OpCode.Unbox_Any)
            {
            }
        }

        base.VisitMethod(method);
    }

    private bool IsSubClassOf(TypeNode type, string typeName)
    {
        if (type.FullName == typeName)
            return true;
        if (type.BaseType == null)
            return false;
        else
            return IsSubClassOf(type.BaseType, typeName);
    }
}

我对上述代码的问题首先是它似乎没有递归。其次,FxCop 将问题报告为与命名空间相关联(可能是因为我使用 Check(namespace....) 部分开始访问。

我的问题是我希望 FxCop 报告一个有装箱问题的方法,但前提是它被特定方法调用,但是我无法向上走调用树,我只能访问较低的节点检查我的起始位置是否存在问题。

以前有人做过这种事吗?

我怎样才能知道哪些方法调用了给定的方法?

【问题讨论】:

    标签: c# .net fxcop fxcop-customrules


    【解决方案1】:

    编辑: 这在 IL 为 callvirt 的虚拟方法调用的情况下不起作用。请参阅我的问题here。

    通过发现CallGraph.CallersFor() 方法,我设法解决了这个问题。我现在正在寻找使用给定属性声明的方法,或者由具有给定属性的类声明的方法,但主体是相同的。

    using System;
    using System.Linq;
    using Microsoft.FxCop.Sdk;
    using System.Collections.Generic;
    
    class CheckUpdatableComponents : BaseIntrospectionRule
    {
        // private string[] MethodsToCheckNames = new string[] { "BeginDraw", "BeginRun", "Draw", "EndRun", "EndDraw", "Update" };
    
        /// <summary>Gets the base class hooked up.</summary>
        public CheckUpdatableComponents()
            : base("CheckUpdatableComponents", "FxCopRules.Rules", typeof(CheckUpdatableComponents).Assembly)
        {
        }
    
        public override ProblemCollection Check(Member member)
        {
    
            Method method = member as Method;
    
            if (method != null)
            {
                if (ShouldCheckMethod(method))
                {
                    foreach (var Instruction in method.Instructions)
                    {
                        if (Instruction.NodeType == NodeType.Box ||
                            Instruction.NodeType == NodeType.Unbox ||
                            Instruction.NodeType == NodeType.UnboxAny ||
                            Instruction.OpCode == OpCode.Box ||
                            Instruction.OpCode == OpCode.Unbox ||
                            Instruction.OpCode == OpCode.Unbox_Any)
                        {
                            Problems.Add(new Problem(GetResolution(), Instruction, Instruction.SourceContext.StartLine.ToString()));
                        }
                    }
                }
            }
    
            return Problems;
        }
    
        public bool ShouldCheckMethod(Method method)
        {
            Queue<Method> MethodsToCheck = new Queue<Method>();
    
            List<Method> MethodsChecked = new List<Method>();
    
            MethodsToCheck.Enqueue(method);
    
            while (MethodsToCheck.Count != 0)
            {
                Method MethodToCheck = MethodsToCheck.Dequeue();
    
                if (!MethodsChecked.Contains(MethodToCheck) && MethodToCheck != null)
                {
                    /*if (IsSubClassOf(MethodToCheck.DeclaringType, "Microsoft.Xna.Framework.Game") &&
                        MethodsToCheckNames.Contains(MethodToCheck.Name.Name))
                    {
                        return true;
                    }*/
    
                    foreach (var attribute in MethodToCheck.Attributes.Union(MethodToCheck.DeclaringType.Attributes))
                    {
                        if (attribute.Type != null &&
                            attribute.Type.FullName == "GridEngine.Components.Debugging.Attributes.FxCop.PerformanceCriticalAttribute")
                        {
                            return true;
                        }
                    }
    
                    // Add methods up the class tree
                    MethodsToCheck.Enqueue(MethodToCheck.OverriddenMethod);
                    MethodsToCheck.Enqueue(MethodToCheck.HiddenMethod);
    
    
    
                    // Add calling methods
                    foreach (var CallingMethod in CallGraph.CallersFor(MethodToCheck))
                    {
                        MethodsToCheck.Enqueue(CallingMethod);
                    }
                }
    
                MethodsChecked.Add(MethodToCheck);
            }
    
            return false;
        }
    
        private bool IsSubClassOf(TypeNode type, string typeName)
        {
            if (type.FullName == typeName)
                return true;
            if (type.BaseType == null)
                return false;
            else
                return IsSubClassOf(type.BaseType, typeName);
        }
    }
    

    【讨论】:

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