【发布时间】:2017-10-01 11:49:03
【问题描述】:
我们正在使用 three.js 制作一个 VR / 立体 Web 应用程序,我们希望在其中显示相机的观察角度。
示例: 我们有一个“房间”设置。摄像头位于中心,此时摄像头的旋转与轨道控制相关联。
# create a camera and place it in the scene
camera = new THREE.PerspectiveCamera(90, 1, 0.1, 2000);
camera.position.set(0, 35, 60);
# Attach Orbital controls
controls = new THREE.OrbitControls(camera, element);
controls.target.set(camera.position.x + 0.1, camera.position.y, camera.position.z);
controls.enableZoom = true;
controls.enablePan = true;
# Attach DeviceOrientationControls
controls = new THREE.DeviceOrientationControls(camera, true);
controls.connect();
controls.update();
现在在每个 animationFrame 调用期间,我们检查相机的矢量:
vector = camera.getWorldDirection();
theta = Math.atan2(vector.x, vector.z);
phi = Math.sqrt((vector.x * vector.x) + (vector.z * vector.z));
pitch = Math.atan2(phi, vector.y);
期望以下弧度:
- theta 是远离原始视图方向 (Z) 的旋转,就像您从 (Y) 轴向下看一样。 (想想相机下方地面上的时钟)
- Phi 是从原始视图方向 (z) 向上或向下的高度。 (想想相机侧面的时钟。)
- 当俯视原始 Z 向量时,俯仰将是围绕 Z 轴的旋转。 (想想相机背面的时钟。)
但是,Theta 似乎始终偏离了一个因素。 Phi 和 Pitch 似乎还可以。
我们将弧度转换为度数,例如:pitch * (180/Math.PI)
世界和相机本身似乎可以很好地更新和旋转,向左或向右旋转手机/VR眼镜似乎会产生自然的“环顾房间”运动。
通过一次检查一个轴上的旋转来完成这些测量,并且大部分保持其他两个朝向原始方向。
我们缺少什么?
【问题讨论】:
标签: javascript math three.js rotation