【问题标题】:three.js orthographic camera object pickingthree.js 正交相机对象拾取
【发布时间】:2014-12-26 11:42:17
【问题描述】:

我正在尝试在使用正交相机的场景中挑选对象。 我的代码片段已经可以工作,但并不精确。 我已经在 stackoverflow 上找到了一些答案,但这些答案已被弃用或根本不再适用。 这是我的代码 onMouseDown

function onDocumentMouseUp( event ) {
    event.preventDefault();

    mouse.x = ( event.clientX / window.innerWidth ) * 2 - 1;
    mouse.y = - ( event.clientY / window.innerHeight ) * 2 + 1;

    var vector = new THREE.Vector3(mouse.x, mouse.y, 0.5);
    var pos = camera.position;
    var ray = new THREE.Raycaster(pos, vector.unproject(camera).sub(camera.position).normalize());

    var intersects = ray.intersectObjects(objects);

    if (intersects.length > 0) {
        console.log("touched:" + intersects[0]);
    }
    else {
        console.log("not touched");
    }
}

请看http://jsfiddle.net/ujzpe07t/1/

如果您单击立方体左/右/上方/下方的一些像素,它仍会告诉我对象已被触摸。

我正在使用three.js r69。

任何提示将不胜感激。 谢谢,干杯!

【问题讨论】:

    标签: three.js raycasting orthographic picking


    【解决方案1】:

    以下是使用正交相机或透视相机进行光线投射(拾取)时使用的模式:

    var raycaster = new THREE.Raycaster(); // create once
    var mouse = new THREE.Vector2(); // create once
    
    ...
    
    mouse.x = ( event.clientX / renderer.domElement.clientWidth ) * 2 - 1;
    mouse.y = - ( event.clientY / renderer.domElement.clientHeight ) * 2 + 1;
    
    raycaster.setFromCamera( mouse, camera );
    
    var intersects = raycaster.intersectObjects( objects, recursiveFlag );
    

    three.js r.84

    【讨论】:

    • @WestLangley 我也在与正射相机和相交作战。但是您的other answer 不同。为什么会这样,我错过了什么吗?有关于这方面的一些官方 ThreeJS 文档吗?
    • @Wilt 更新了另一个答案。谢谢。请参阅three.js 示例。
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