【发布时间】:2014-08-18 16:21:35
【问题描述】:
我在 Chrome 版本 35.0.1916.153 m 中使用 three.js r67
我正在尝试与我在场景中创建的一些自定义网格相交。 raycaster 似乎没有注册网格,尽管它们存在于 scene.children 中。
网格创建代码:
if (modelVertices != null && modelVertices.length >= 3) {
triangles = THREE.Shape.Utils.triangulateShape ( modelVertices, holes );
for( var i = 0; i < triangles.length; i++ ){
modelGeometry.faces.push( new THREE.Face3( triangles[i][0], triangles[i][2], triangles[i][2] ));
}
modelGeometry.computeFaceNormals();
var modelMesh = new THREE.Mesh(modelGeometry, material);
modelMesh.material.side = THREE.DoubleSide;
polyhedralzGroup.add(modelMesh)
}
光线投射代码:
var projector = new THREE.Projector();
projector.unprojectVector( vector, camera );
var raycaster = new THREE.Raycaster( camera.position, vector.sub( camera.position ).normalize() );
//console.log("Work");
// See if the ray from the camera into the world hits one of our meshes
var intersects = raycaster.intersectObjects( scene.children, true );
helper.position.set( 0, 0, 0 );
//console.log(intersects.length);
if ( intersects.length > 0 ) {
if (intersects[ 0 ].face != null) {
helper.lookAt( intersects[ 0 ].face.normal );
helper.position.copy( intersects[ 0 ].point );
}
在代码中,我使用的是 computeFaceNormals();所以这不是问题(参见here)。奇怪的是场景似乎与我使用简单三角形构造的其他几何图形相交(即不使用 THREE.Shape.Utils.triangulateShape ;只是手动推动三角形顶点和面)非常好,这意味着这不能不考虑相交的画布偏移是一个问题。我检查了这两种几何形状,两者之间似乎没有任何根本区别。
有没有人知道这个问题可能是什么?
【问题讨论】:
标签: javascript three.js mesh raycasting