【问题标题】:GLSL uniform always zero for Qt arraysQt 数组的 GLSL 统一始终为零
【发布时间】:2012-06-30 23:17:55
【问题描述】:

我正在使用 Qt。我有多个着色器在工作,但是传递统一数组似乎总是将全部设置为零。预期的结果是在纹理顶部绘制随机圆圈(或者由于圆圈太多而只是透明纹理)..我得到的是右下角的单个粒子圆圈。

if (program->isLinked()) {
    QVector3D hitPoints[40];

    for (int k = 0; k < 40; k++) {
        hitPoints[k] = QVector3D((float)rand()/(float)RAND_MAX, (float)rand()/(float)RAND_MAX, (float)rand()/(float)RAND_MAX);
    }

    program->setUniformValueArray("hitPoints", hitPoints, 40);
    program->bind();
}

片段着色器:

uniform sampler2D color_texture;
uniform vec3 hitPoints[40];


void main()
{
    float dist = 0.3;
   vec2 texcoord = vec2(gl_TexCoord[0]);
   for (int i = 0; i < 40; i++) {
       float close = sqrt(pow(hitPoints[i].y - texcoord.y, 2) + pow(hitPoints[i].x - texcoord.x, 2));
       if (close < dist) {
            gl_FragColor = vec4(0,0,0,texture2D(color_texture, texcoord).a);
            return;
       } 
   }
   gl_FragColor = texture2D(color_texture, texcoord);
}

【问题讨论】:

    标签: arrays qt opengl glsl


    【解决方案1】:

    当使用普通 OpenGL(没有 Qt)时,对 glUniform 的调用只有在相应的程序处于活动状态时才有效(使用 glUseProgram)。由于QGLShaderProgramsetUniformbind 函数应该分别是glUniformglUseProgram 的简单包装,因此您应该将函数调用的顺序更改为:

    program->bind();
    program->setUniformValueArray("hitPoints", hitPoints, 40);
    

    因此在程序绑定时总是设置程序的制服。但另一方面,uniform 的值在程序的绑定和解除绑定上是持久的,因此如果它们不改变,则不必在每次绑定程序时都设置它们。

    虽然文档没有说明这个问题,但很遗憾。但由于它命名了由相应 Qt 函数包装的 GL 函数,我猜他们只是假设任何使用 OpenGL 的人都知道这些事实(实际上它们只是轻量级包装器,本身没有新接口)。

    【讨论】:

      猜你喜欢
      • 1970-01-01
      • 1970-01-01
      • 1970-01-01
      • 2021-10-24
      • 1970-01-01
      • 2016-05-02
      • 2012-01-16
      • 2020-01-07
      • 1970-01-01
      相关资源
      最近更新 更多