简短回答:Nicol Bolas 是对的,您应该研究预乘 alpha,以下是解释原因的数学。
为什么它不能正常工作
以下是非预乘 alpha 的工作原理。
当您将具有颜色和 alpha (CS, αS) 的源纹理合成到目标 (CD, αD),得到公式:
C = αS CS + (1 - αS) CD
现在,如果我们有第二层纹理,首先是 (C1, α1),然后是 (C2, α2),我们得到公式:
C = α2 C2 + (1 - α2) (α1 C1 + (1 - α1) CD)
如果我们想用预先合成的纹理一步完成,就像渲染到纹理的方式一样,我们需要重新排列这个公式以匹配原始公式:
C = (α2 C2 + (1 - α2) α1 C1) + (1 - α2) (1 - α1) CD
αS CS = α2 C2 + (1 - α2) α1 C1
(1 - αS) CD = (1 - α2) (1 - α1) CD
我们可以求解αS:
αS = 1 - (1 - α1) (1 - α2) = α1 + α2 - α1 α2
但是当我们随后求解 CS 时:
CS = (α2 C2 + (1 - α2) α 1 C1) / (α1 + α2 - α1 α 2)
没有 OpenGL 混合模式可以让我们正确计算 CS。
如果 alpha 被预乘怎么办?
预乘 alpha 混合的公式不同:
C = CS + (1 - αS) CD
有两个纹理,
C = C2 + (1 - α2) (C1 + (1 - α1) CD)
当我们重新排列以匹配第一个公式时,我们得到:
C = C2 + (1 - α2) C1 + (1 - α2 ) (1 - α1) CD
然后我们解决:
αS = 1 - (1 - α1) (1 - α2) = α1 + α2 - α1 α2
CS = C2 + (1 - α2) C1
这与:
glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
因此,如果您对所有纹理使用预乘 Alpha,那么所有数学运算都会完美运行,您不必担心这些问题。只需在任何地方使用相同的混合函数,在任何地方使用预乘 alpha,您就可以按照您喜欢的任何顺序合成事物。
预乘 alpha 也正确插值,非预乘 alpha 并非如此,但这是一个单独的问题。
总结
预乘合成运算符是关联的,这意味着您可以按照您想要的方式将一堆图层压缩成一个纹理。
如果没有预乘的 alpha,数学就不会按照你想要的方式进行。