【发布时间】:2017-02-25 12:14:24
【问题描述】:
通常,此代码会将纹理图像渲染到屏幕上。但是,如果我现在将命令 glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,0) 添加到代码中,它将不会呈现任何内容。它以 glClearColor 的颜色渲染屏幕。我正在使用 QT,所以使用 QOpenGLWidget。
glViewport(0, 0, _width, _height);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
glClearColor(0.0,0.0,0.0,1.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL_DEPTH_BUFFER_BIT|GL_STENCIL_BUFFER_BIT);
glDisable(GL_DEPTH_TEST);
_program.bind();
glBindVertexArray(_vao);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureID);
glUniform1i(glGetUniformLocation(_program.programId(), "u_texture"), 1);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
glBindVertexArray(0);
想可能会出错吗?
编辑:
/* final.fsh */
# version 330 core
uniform sampler2D u_texture;
in vec4 qt_TexCoord0;
out vec4 fragColor;
void main(void)
{
fragColor = texture(u_texture, qt_TexCoord0.xy);
}
/* final.vsh */
# version 330 core
layout (location = 0) in vec3 a_position;
out vec4 qt_TexCoord0;
void main(void)
{
gl_Position = vec4(a_position, 1.0);
const mat4 B = mat4(0.5, 0.0, 0.0, 0.0,
0.0, 0.5, 0.0, 0.0,
0.0, 0.0, 0.5, 0.0,
0.5, 0.5, 0.5, 1.0);
qt_TexCoord0 = B * vec4(a_position, 1.0);
}
/* 将 VAO 加载到 GPU */
GLfloat max_ = 1.0;
GLfloat min_ = -1.0;
GLfloat vert[] = {
max_, max_, 0,
max_, min_, 0,
min_, max_, 0,
max_, min_, 0,
min_, min_, 0,
min_, max_, 0,
};
glGenVertexArrays(1, &_vao);
glBindVertexArray(_vao);
GLuint vbo;
glGenBuffers(1, &vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vert), vert, GL_STATIC_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(0);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat)*3, (GLvoid*)0);
glBindVertexArray(0);
【问题讨论】:
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以
0为目标调用glBindFramebuffer将break any existing binding toGL_FRAMEBUFFER。鉴于这种情况,您为什么要调用它并不明显。目的是什么? -
这个想法是将来对帧缓冲区进行一些额外的渲染调用。然后将结果传递给该代码以在屏幕上呈现结果。
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glDrawBuffer(GL_BACK)我猜应该可以解决问题 -
嗯,不知道这有什么帮助。这应该放在哪里?我没有绑定任何帧缓冲区。