【发布时间】:2018-10-16 01:15:36
【问题描述】:
我目前正在 Unity 中制作非随机生成的跑步类游戏。玩家、相机和背景保持在同一个地方(玩家运动被限制),并且危险沿着负 Z 轴向玩家移动,使用以下简单的代码行:
public float speed;
private Rigidbody rb;
void Start () {
rb = GetComponent<Rigidbody> ();
rb.velocity = transform.forward * -speed;
}
而且效果很好。现在我想添加小行星,它们不仅会靠近玩家,还会上下移动(并重复),我尝试使用 Lerp() 来实现。我不是 Lerp 方面的专家,所以我使用了我在网上找到的有效代码:
public Transform startPos, endPos;
public bool repeatable = true;
public float speed = 1.0f;
public float duration = 3.0f;
float startTime, totalDistance;
IEnumerator Start () {
startTime = Time.time;
while(repeatable) {
yield return RepeatLerp(startPos.position, endPos.position, duration);
yield return RepeatLerp(endPos.position, startPos.position, duration);
}
}
void Update () {
totalDistance = Vector3.Distance(startPos.position, endPos.position);
if(!repeatable) {
float currentDuration = (Time.time - startTime) * speed;
float journeyFraction = currentDuration / totalDistance;
this.transform.position = Vector3.Lerp(startPos.position, endPos.position, journeyFraction);
}
}
public IEnumerator RepeatLerp(Vector3 a, Vector3 b, float time) {
float i = 0.0f;
float rate = (1.0f / time) * speed;
while (i < 1.0f) {
i += Time.deltaTime * rate;
this.transform.position = Vector3.Lerp(a, b, i);
yield return null;
}
}
我所做的是为开始和结束位置创建 2 个空对象,然后我将危险和两个 lerping 点放在另一个空对象下,我们称之为父对象(所以父对象 > -危险 - 开始 - 结束)。然后我将沿 Z 轴的移动脚本添加到空的父级,它有点工作,但就像跳跃一样。所以 lerping 工作,但它不会沿着 Z 轴移动,直到 lerping 功能完成,对象跳转到 Z 轴上的新位置。所以它看起来非常跳跃和小故障。
我该怎么做才能沿着 Z 轴平滑移动,而 lerp 仍然沿着 Y 轴工作?
谢谢!!
PS:我知道我可以移动角色和相机等,但现在我想保持这种方式。
【问题讨论】:
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标签: c# unity3d velocity rigid-bodies lerp