【发布时间】:2012-12-10 16:54:50
【问题描述】:
所以这是我今天早些时候提出的问题的延续。我使用 XNA 3.1 的 DrawUserPrimitives 方法为自己构建了一些漂亮的色带轨迹,主要是通过在运动发生时扩展多边形。除了一件事 - 抗锯齿之外,这一切看起来都非常时尚和漂亮。我一生都无法弄清楚如何应用它。
我已经在游戏构造函数中设置了这个:
graphics.PreferMultiSampling = true;
我还添加了这个来测试硬件:
graphics.PreparingDeviceSettings += new EventHandler<PreparingDeviceSettingsEventArgs>((sender, e) =>
{
PresentationParameters parameters = e.GraphicsDeviceInformation.PresentationParameters;
parameters.MultiSampleQuality = 0;
#if XBOX
pp.MultiSampleType = MultiSampleType.FourSamples;
return;
#else
int quality;
GraphicsAdapter adapter = e.GraphicsDeviceInformation.Adapter;
SurfaceFormat format = adapter.CurrentDisplayMode.Format;
if (adapter.CheckDeviceMultiSampleType(DeviceType.Hardware, format, false, MultiSampleType.FourSamples, out quality))
{
parameters.MultiSampleType = MultiSampleType.FourSamples;
}
else if (adapter.CheckDeviceMultiSampleType(DeviceType.Hardware, format, false, MultiSampleType.TwoSamples, out quality))
{
parameters.MultiSampleType = MultiSampleType.TwoSamples;
}
#endif
});
通过添加一些打印行,我知道我的硬件可以支持 4 个示例 AA,但这一切似乎没有任何区别。我似乎无法让它工作。
这是我的一条路线的屏幕截图,其中应用了所有代码:
非常感谢一些帮助。不久前,我查看了这个问题的解决方案,但当时也无法让它工作。
好吧,干杯。
【问题讨论】:
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这真的是多边形吗?或者您是否正在渲染多边形并应用看起来有别名的纹理?因为多重采样只会使多边形的线条变得平滑,仅此而已。如果您使用纹理并旋转它们以获得拖尾效果,您可能会看到来自变换和映射纹理的锯齿,这是多重采样无法避免的。只是想确定一下。
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不,我正在绘制多边形顶点并将颜色映射到它们,以便更准确地遵循运动方向,并保持正确的透明度。没有贴图来绘制轨迹。
标签: c# xna antialiasing multisampling