【发布时间】:2015-11-30 20:43:52
【问题描述】:
我是初学者,从 cocos2d-x 开始。我想做一个游戏的克隆 -
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.addictivegames.angryalcohol&hl=en
这看起来很简单,但事实证明我在“更新功能”(游戏循环)中使用的逻辑不起作用。 这是我的代码 -
#include "MainGameScene.h"
#include "MainMenuScene.h"
#include "GameOverScene.h"
#include "Constants.h"
USING_NS_CC;
Scene* MainGameScene::createScene()
{
// 'scene' is an autorelease object
auto scene = Scene::create();
// 'layer' is an autorelease object
auto layer = MainGameScene::create();
auto layer2 = MainGameScene::create();
// add layer as a child to scene
scene->addChild(layer);
scene->addChild(layer2);
// return the scene
return scene;
}
// on "init" you need to initialize your instance
bool MainGameScene::init()
{
//////////////////////////////
// 1. super init first
if ( !Layer::init() )
{
return false;
}
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();
// this will now place the sprite in the middle of the viewport
sprite = Sprite::create("top.png");
sprite->setPosition(Point( visibleSize.width/2 + origin.x, visibleSize.height/3 + origin.y));
sprite->setAnchorPoint( Vec2( 0.5, 0 ));
this->addChild( sprite );
//Accelerometer Setup here...
Device::setAccelerometerEnabled(true);
auto acclistener = EventListenerAcceleration::create(CC_CALLBACK_2(MainGameScene::onAcceleration, this));
Director::getInstance()->getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraphPriority(acclistener, this);
this->scheduleUpdate();
return true;
}
void MainGameScene::onAcceleration(cocos2d::Acceleration *acc, cocos2d::Event *event) {
//Position constraints
Size winSize = Director::getInstance()->getWinSize();
float rotX = sprite->getRotation();
float w = winSize.width ;
float h = winSize.height;
float center = winSize.width/2 ;
currentPos = sprite->getPositionX();
float y = sprite->getPositionY();
float spriteWidth = sprite->getContentSize().width;
//Filters for acceleration
float sensitivity = 0.3;
float kFilteringFactor = 0.4;
//Accelerometer To control natural movement (GAME_LOOP_CONTROL)
float accelX = ( acc->x * kFilteringFactor ) + ( accelX * (1.0 - kFilteringFactor ));
rotX = accelX - acc->x ;
currentPos += acc->x * w * sensitivity;
sprite->setPosition(currentPos, y);
//sprite->setRotationX(rotX);
}
void MainGameScene::update( float dt ){
Size winSize = Director::getInstance()->getWinSize();
float w = winSize.width ;
if (currentPos > winSize.width/2){ // IF on right side from middle
currentPos += 50 * w ;
} else if (currentPos < winSize.width/2 ){ // IF on left side from middle
currentPos -= 50 * w ;
}
sprite->setPosition(currentPos, sprite->getPositionY());
}
加速度计的玩家运动很好。
我敢肯定,游戏循环中有问题。任何形式的帮助将不胜感激。提前致谢!
另外,我正在考虑从 cocos2d-x 切换到 unity。这个决定会有希望吗?
【问题讨论】:
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你能更准确地说出问题在哪里吗?
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玩家在 X 轴(左/右)上移动非常顺畅。但是通过使用更新方法,我想让它(精灵)不稳定。不稳定的运动必须通过用户输入(加速度计)来克服。我在更新方法中遇到了问题。我不确定我是否使用了正确的逻辑。
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但是你执行时看到的问题是什么?或者以哪种方式不做你想做的事?我看到的是,每次更新都会将屏幕宽度更改为 x 50 倍,因此我认为每次更新时角色肯定会离开屏幕;)
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精灵不会自动移动。仅在玩家的控制下移动。游戏循环不 wtk。
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@Vineet Dude 首先在这里提出您的问题之前,您应该尝试自己调试代码。其次,如果您只是因为无法使此循环正常工作而只想切换到统一,那是不合逻辑的。第三,您应该学会详细阐述您的实际问题并准确定义您要寻找的答案。在这种情况下,您应该告诉我们,是否正在调用更新循环,或者您在循环中的逻辑是错误的,因为此更新函数在每一帧都被调用,并且您在每一帧中随机更新其位置,因此这些更改可能不可见你。
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