【问题标题】:Connecting physics bodies with PhysicsJoint使用 PhysicsJoint 连接物理实体
【发布时间】:2014-09-14 06:08:13
【问题描述】:

最近我意识到 Chipmunk(对吗?)与 >= Cocos2d-x 3.0 集成。现在我正在尝试使用它(我使用的是 cocos2d-x 3.2)。

那么您能否判断是否可以将实体 (PhysicsBody) 与 PhysicsJoint(例如 PhysicsJointSpring)连接,但连接点例如放置在实体的边缘

我从带有库的包中看到了“关节测试”,但看起来所有这些(关节)都放置在身体的中部 - 你可以说锚点放置在 Vec2(0.5f, 0.5 f)。

测试在这里(PhysicsDemoJoints 类): https://github.com/cocos2d/cocos2d-x/blob/v3/tests/cpp-tests/Classes/PhysicsTest/PhysicsTest.cpp

这是我正在谈论的一个例子(两个球,左下角): https://www.youtube.com/watch?v=ZgJJZTS0aMM

如果有任何帮助,我将不胜感激!并给你一个互联网高五作为礼物!

【问题讨论】:

    标签: cocos2d-x cocos2d-x-3.0 chipmunk


    【解决方案1】:

    在这种情况下,请查看class reference

    您会发现可以使用类似于此的构造函数来创建关节:

    static PhysicsJointDistance *   construct (PhysicsBody *a, PhysicsBody *b, const Vec2 &anchr1, const Vec2 &anchr2)
    

    这两个向量是联合锚点。不幸的是,没有记录它们是什么,但通常它们会在世界(场景)坐标中。

    【讨论】:

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