我会用单字节覆盖另一个 2D 网格。字节的每一位对应一个可能的入口方向,1 表示可以从该方向前进,0 表示不能。然后,您可以使用二进制掩码检查可输入性。
如果您的大部分单元格都可以从任何方向输入,那么您可以考虑使用带有磁贴绝对 ID(例如 X*MaxY+Y)的 map 作为键,并使用上述字节方案指示可输入性.这访问速度较慢,但占用的空间更少。
例如,让方向这样布置:
Bit # X offset Y offset
123 -1 0 1 -1 -1 -1
4 5 -1 0 1 0 0 0
678 -1 0 1 1 1 1
如果我向东北方向走,这对应于#3 位。我可以通过将上述值转换为位掩码来执行掩码:
1 2 4
8 16
32 64 128
如果以下返回true,我可以从一个方向进入
Enterability(CurrentX+Xoffset(Dir), CurrentY+Yoffset(Dir)) & BitMask(Dir)
(抱歉,我对 Lua 的了解不够,无法用那种语言来写这篇文章)
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所以,说我的方向等如上,我想要一个只能从北方进入的广场。为此,我设置了第 2 位:
Enterability(X)=2
如果我想要一个从北方和西南都可以进入的广场,我会使用:
Enterability(X)=2 | 64
其中| 是按位或运算。
如果我想让一个正方形可以从除西边以外的任何方向输入:
Enterability(X)=(~8)
其中~ 是非操作。
如果我需要关一扇门,比如向东,我可以取消那个位:
Enterability(X)=Enterability(X) & (~16)
要再次打开门,我使用:
Enterability(X)=Enterability(X) | 16
或者,更简单地说,
Enterability(X)|=16
~16 产生一个位域,除了指代 16 的位之外全为 1。将其与 AND 运算符 (&) 一起使用会保留除指代 16 的位之外的所有位。
还要注意,十六进制寻址会更方便:
Decimal Hexadecimal
1 2 4 0x1 0x2 0x4
8 16 = 0x8 0x10
32 64 128 0x20 0x40 0x80