【问题标题】:How to embed Kobold2D into a Cocoa Touch App如何将 Kobold2D 嵌入到 Cocoa Touch 应用程序中
【发布时间】:2012-09-19 09:09:47
【问题描述】:

我有一个用 Cocoa 编写的带有 UIKit 视图的现有游戏应用程序,我想将游戏视图本身转换为 Kobold2D,将开始屏幕和其他屏幕保留为标准 Cocoa/UIKit 屏幕。所以我想将 Kobold2D 嵌入到应用程序中,并仅为游戏画面激活它。

我已阅读 Steffan Itterheim 的书的第 15 章,其中介绍了如何为 Cocos2d 执行此操作。 Kobold2D的流程是什么?

【问题讨论】:

    标签: cocoa-touch cocos2d-iphone kobold2d


    【解决方案1】:

    我个人没有尝试甚至尝试将 Kobold2D 嵌入到 UIKit 应用程序中。这不是我的目标之一。现在我想不出一种简单的方法。无论如何,将现有的源代码和资源移动到 Kobold2D 项目中会比尝试将 Kobold2D-Libraries 项目附加到现有项目更容易。

    Kobold2D 在 main() 和应用程序委托 (KKAppDelegate) 中运行相当多的设置代码。到应用委托完成时,cocos2d 已经设置并运行。

    您可以尝试暂时停止director,将您的UIKit 视图附加到已经存在的窗口,然后在需要显示时将cocos2d 视图附加到您的游戏视图控制器(并恢复director)。只要 cocos2d 视图永远不会被释放,沿着这条线的东西就可以工作。

    我通常也建议不要重新创建 cocos2d 视图,因为这是一项昂贵的操作,而且似乎还没有经过测试。与多次重新创建 cocos2d 视图相关的问题很常见。

    【讨论】:

    • 感谢您的快速回复,Steffan。如果我采纳您的建议并将现有源代码嵌入到 Kobold2D 应用程序中,则可能 sharedDirector 将从一开始就运行。我可以像 Cocos2d 一样暂停和取消暂停,即发送 stopAnimation 和 startAnimation 吗?
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