【发布时间】:2014-08-28 18:10:24
【问题描述】:
我有一个底部有一个正方形的矩形。我还有使矩形围绕其位于该矩形顶部的原点旋转的代码。我试图使底部的正方形即使在旋转时也始终保持在该矩形的末端。她的一张照片来说明我的问题:
我现在知道将底部的正方形设为白色并不是一个好主意。因此,当我将矩形向上向右或向上向左旋转时,我希望正方形保持在该矩形的末端。也许有一个简单的解决方案,但我在这个主题上的知识还不够好。希望有人能指出我正确的方向。
【问题讨论】:
我有一个底部有一个正方形的矩形。我还有使矩形围绕其位于该矩形顶部的原点旋转的代码。我试图使底部的正方形即使在旋转时也始终保持在该矩形的末端。她的一张照片来说明我的问题:
我现在知道将底部的正方形设为白色并不是一个好主意。因此,当我将矩形向上向右或向上向左旋转时,我希望正方形保持在该矩形的末端。也许有一个简单的解决方案,但我在这个主题上的知识还不够好。希望有人能指出我正确的方向。
【问题讨论】:
这样的东西可以让你到达那里。
float pendulumAngle;
Vector2 origin;
Vector2 squareTLcorner;//top left corner of square
Vector2 squareOffset;
void Reset()
{
pendulumAngle = 0;
origin = new Vector2(?.?f, ?.?f);// set to whatever you need
squareTLcorner = new Vector2(?.?f, ?.?f); // set to whatever you need
squareOffset = squareTLcorner - origin;
}
void UpdatePendulum(float angleMovedSinceLastFrame)
{
pendulumAngle += angleMovedSinceLastFrame;
}
void UpdateSquarePosition()
{
squareTLcorner = Vector2.Transform(squareOffset, Matrix.CreateRotationZ(pendulumAngle) + origin;
}
void DrawSquare()
{
spriteBatch.Draw(sqTex,squareTLcorner, , ,pendulumAngle, , , , );// overload 6 of 7
}
【讨论】:
最简单的方法是将转换矩阵传递给精灵批次。
Rectangle Black = new Rectangle(0,0, 20, 100);
Rectangle White = new Rectangle( Black.Left, Black.Bottom, Black.Width, Black.width);
Vector2 Pivot= new Vector(100,100);
vector2 Origin = new Vector2( 10,10);
Matrix transform = Matrix.CreateTranslation(-Origin.X, -Origin.Y)
* Matrix.CreateRotationZ(angle)
* Matrix.CreateTranslation(Pivot);
SpriteBatch.begin(...., transform)
SpriteBatch.Draw( Texture, Black, Color);
SpriteBatch.Draw( Texture, White, Color);
SpriteBatch.end();
基本上你是在一个不同的空间中工作,根据需要旋转和平移,意识到黑色矩形的位置是 (0,0)。
代码未经测试,但应该可以按预期工作。 ;)
【讨论】: