【问题标题】:XNA 2D Shaders and SpriteSortModeXNA 2D 着色器和 SpriteSortMode
【发布时间】:2012-01-19 16:15:27
【问题描述】:

所以我一直在尝试在 XNA 中使用 2D 着色器。

http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb313868(v=xnagamestudio.31).aspx

上面这个链接说我需要使用SpriteSortMode.Immediate,这对我来说是个问题,因为我开发了一个依赖延迟渲染的视差系统(SpriteSortMode.BackToFront)。

有人可以向我解释一下 SpriteSortMode 在着色器中的重要性吗?如果 Immediate 是强制性的,我可以做些什么来维护我当前的系统,以及其他什么可以帮助我更好地理解这一点?

此外,我的游戏运行多个 SpriteBatch.Begin()/End() 调用(用于绘制背景,然后是游戏,然后是前景和 HUD 等)。我注意到 Bloom 示例在这种情况下不起作用,我猜这与此有关。

总的来说,我在理解这些概念时遇到了一些麻烦。我知道着色器是什么以及它是如何工作的,但我不知道它如何与 XNA 交互以及那里发生了什么。我真的很感激一些启示。 :)

谢谢!

【问题讨论】:

  • 这个问题的答案可能会有所帮助:gamedev.stackexchange.com/questions/21220/…
  • 我相信,如果你想让着色器应用到屏幕上,那么你不需要使用即时渲染,但如果你想要它作为每个精灵的效果,你可以这样做。

标签: c# xna 2d shader


【解决方案1】:

如果您尝试做一些不平凡的事情,例如渲染分层透明度或使用深度缓冲区,排序模式将很重要。我假设你想做一些不平凡的事情,因为你想使用像素着色器来完成它。

SpriteSortMode.Immediate 将按照绘制调用的顺序绘制事物。如果您使用其他模式,SpriteBatch 将尽可能按纹理对视频卡的绘制调用进行分组。这是出于性能原因。

请记住,每次调用 SpriteBatch.Begin 时,您都在应用新的像素着色器并丢弃之前设置的像素着色器。 (即使新的只是 SpriteBatch 的标准像素着色器,它应用 Tint 颜色。)此外,请记住,通过调用 SpriteBatch.End,您是在告诉视频卡执行所有当前 SpriteBatch 命令。

这意味着如果您的精美像素着色器范围有限,您可能会保留现有的排序方法。换句话说,用一个Effect 绘制你的背景,然后用另一个绘制你的前景和字符。对 SpriteBatch 的每个 Begin/End 调用都可以单独处理。

如果您的目标是将Effect(例如热浪或花朵)应用到屏幕上的所有内容,您还有另一种选择。您可以选择将所有图形渲染到您创建的RenderTarget,而不是直接渲染到视频卡的后缓冲区。如果您这样做,在渲染部分结束时,您可以调用 GraphicsDevice.SetRenderTarget(null) 并使用适用于整个场景的自定义着色器将完成的图像绘制到后台缓冲区。

【讨论】:

    【解决方案2】:

    我不确定精灵排序模式对着色器的影响有多大,我认为它会根据您使用着色器的目的而有所不同。

    如果你使用多个开始和结束(如果可以的话,你真的想尽量减少)。您可以创建一个屏幕大小的渲染目标,像现在一样绘制所有内容。然后在最后,取回该渲染目标(使用 graphicsdevice.SetRenderTarget(null);),然后使用绽放着色器绘制全屏渲染目标(在 0,0 位置),这样您将绽放整个场景,不管使用各种排序模式的场景组件。

    【讨论】:

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