【问题标题】:OpenGL / GLSL Terrain Blending Textures SolutionOpenGL / GLSL 地形混合纹理解决方案
【发布时间】:2014-09-27 10:05:29
【问题描述】:

我正在尝试使用地图编辑器。我的想法是创建一个纹理数组来混合多个地形纹理。一个纹理通道(例如 r)绑定到地形纹理 alpha。

问题是:是否可以创建一种可以像纹理采样器一样读取的缓冲区并存储我需要的尽可能多的通道? 例如:

texture2D(buffer, uv)[0].rgb

这太牵强了?

这比创建 7 个纹理并将它们发送到 glsl 着色器要快。

【问题讨论】:

    标签: opengl textures glsl buffer terrain


    【解决方案1】:

    您可以使用texture array 并使用texture2D 访问各个纹理,其中第三个坐标指定图层。

    【讨论】:

    • 是否可以将已经存在的纹理绑定到纹理数组?因为我可能需要在我的应用程序中使用它们
    猜你喜欢
    • 1970-01-01
    • 2021-12-08
    • 1970-01-01
    • 1970-01-01
    • 1970-01-01
    • 1970-01-01
    • 1970-01-01
    • 1970-01-01
    • 1970-01-01
    相关资源
    最近更新 更多