【问题标题】:C# XNA - int[,] array or Tile[,] array for tilemapC# XNA - 用于 tilemap 的 int[,] 数组或 Tile[,] 数组
【发布时间】:2017-01-13 04:25:07
【问题描述】:

首先要饶恕那些对阅读整本小说不太感兴趣的人,这个问题中没有代码,它纯粹是理论上的。 我正在打电话,这是一个关于在这种情况下哪种选择最合适且最容易使用的问题。

所以对于这个问题,我正在研究我认为应该是一个基本的 Tilemap 引擎*,我对我的方法有疑问。我已经重写了好几次了。并不是说它花费了太长时间,至少可以说,该项目仍处于起步阶段。

基本上,我有一个带有这个构造函数的 Sprite 类:字符串名称、int Id、texture2d 纹理。

然后是我的 Tile 类,它派生自 Sprite 类,并将这些添加到构造函数中: Int X, int Y, bool walkable.

在我第一次尝试时,我使用了一个 2D 整数数组并将所需图块的 ID 值分配给数组上的位置。 然后,在绘制 tilemap 时,我将对整个数组进行双重循环**,并使用 Tile 函数找到与当前在循环中的数组位置具有相同 ID 的图块,该函数将返回一个新的 Tile,然后我将继续用循环当前 X 和 Y 绘制(与纹理大小相乘,原因很明显)。因为此时,我的 Tile 类没有 X 和 Y 值。这似乎是一个可怕的来回扔,而且出于某种原因,我觉得这是一种原始的方法。

但后来我采用了另一种方法,我制作了一个 2D Tile 数组,而不是必须为每个数组位置分配一个 ID 值,然后匹配它,创建它的新实例,然后绘制它我可以只需循环数组并使用构造函数中的当前 X 和 Y 将数组定位为所需图块的新实例,然后使用 Tile.X 和 Tile.Y 绘制它。看起来更合适。

至少在我运行代码之前大约一秒钟,它确实如此。 看,现在我需要在尝试绘制之前用瓷砖完全填充整个数组,否则它将返回一个空对象引用(当然),因为以前我有一个 ID 为 0 的瓷砖,它只会如果没有指定其他内容,则默认绘制。 在我之前遇到的所有混乱中,我还有一个简单的小“如果”,它只是告诉它如果 ID 为 0 则不要绘制,但后来我添加了它。 我现在意识到我可以对 Tile 数组做同样的事情,而不是检查是否为 0,然后检查我猜是否为 null。但是,我不太关心检查是否为空。 再一次,在我看来,这在某种程度上是原始的,好像代码没有经过充分考虑并且做了一些不应该做的事情。 另外,如果我尝试将一个简单的 xml 文件解析为 tilemap,我现在会有点麻烦,因为我不知道如何将 xml 与 tile 匹配,而我以前只能使用 ID。 顺便说一句,我以前从未使用过 xml,所以我只能猜测这是否会成为问题。

*尽管如果有人能准确说明何时或为什么可以将“项目”视为引擎,无论它多么基本,那也很酷。因为我认为我还没有完全理解这一点。

** 我意识到在这种情况下使用 foreach 会更合适,但这仅适用于 Tile 数组,afaik。

TL;DR 所以结束我的问题.. 什么最合适? tilemap 的 int[,] 还是 Tile[,]?而且,我是否应该在 Tile 类中使用 vector2 来代替使用 2 个不相关的 X 和 Y 整数进行定位?

注意 - 我是一名计算机科学专业的学生,​​到目前为止,我们只接受了基本的“hello world”培训,我学到的其余部分来自个人兴趣。另外,如果有任何缺陷或错误使用的术语,请纠正我。我在这里问是因为我需要帮助,并且我会接受任何提供的帮助,无论是在主题上还是在主题外。但是,如果它以适当和建设性的方式给出,我将不胜感激。

编辑:天哪,我什至没有意识到我写了这么多。 对于阅读所有这些内容的人来说,您才是真正的 MVP!

【问题讨论】:

  • 我很喜欢阅读这篇文章,但我没有给你答案。虽然是关于 Monogame 和瓷砖理论的精彩帖子!
  • 我的地图结构对于一个有界的、相对较小的地图通常是一个二维数组TileStackTileStack 拥有一些关于坐标的元数据,以及 ListTile。然后Tile 将包含 Tile 的 id,以及有关 tile 实例的其他信息,例如颜色、偏移量、旋转等。

标签: c# xna monogame tiles


【解决方案1】:

您游戏中的某些区域可能不会只有一个图块,它们可能有多个图块相互叠加。

例如,一张放在地板上的桌子,您可以看到地砖和半透明的桌子砖。这意味着在这种情况下,一个简单的二维图块数组是不够的。
也许是一个平铺实例列表,每个实例都有它的绘制坐标?然后,您只需遍历列表并以任意顺序在屏幕上绘制图块。

【讨论】:

    【解决方案2】:

    我不知道它是否仍然相关,但无论如何。根据我的经验,绝对使用 Tile[,] 而不仅仅是 int[,],想想未来(尤其是当你正在构建引擎时,它必须非常通用),也许有人会希望 tile 被动画或输入一些逻辑到磁贴。

    您可以做的是使用 int[,] 构建 tilemap,但使用 XML 会更好。提示:您可以将它们存储在字典中(这是 HashMap 的 c# 实现),而不是在 TileID 上循环或使用长的 switch-case(或大量 ifs ofc),然后您将以 O( 1)而不是O(n)(这可能是关键的,也可能不是,取决于你有多少瓷砖)。您可以将创建函数的委托存储在字典中。

    不使用 Tile[,] 或 int[,] 的主要问题是碰撞检测。您将不得不循环整个图块集合,而不仅仅是计算正确的索引(或索引范围)。计算应该是这样的j = x / tilewidth;(同样是 O(1) 而不是 O(n),这里非常关键)。

    如果您想在您的 tilmap 上拥有多个图层(用于桌子、椅子、植物等),您可以创建 Layer 类(应包含 Tile[,])或使用 Tile[,,,] 其中第一个索引是图层。我认为第一个更好,因为最后一个更复杂,更不通用。

    【讨论】:

      【解决方案3】:

      你可以两者都做!

      将您的“一般图块数据”存储在某处,并将地图图块特定数据(与地图中的 1 个图块相关的数据,可以称为 MapTile 之类的数据)存储在列表中。

      因此,您的 Tile 类将保存精灵、“可行走”状态等,而您的 MapTile 将保存对其瓦片模型、地图中的位置、图层以及状态的引用,简而言之,是地图中此特定瓦片独有的任何数据。

      当你想绘制你的瓦片时,你只需滚动 MapTile 列表,然后在瓦片的位置绘制相关的模型。

      这样,您可以减少内存使用量,并且仍然具有 Tile[,] 方法的功能。

      【讨论】:

        【解决方案4】:

        我建议使用整数。如果您的不同瓷砖小于 65.000,我建议您使用 ushorts。

        假设您想要 8000x2000 Tiles。这等于 16.000.000。

        如果您选择存储引用(64 位),那么您将占用 16.000.000*64 = 1024000000 位(~ 1000 MB RAM)

        如果您选择存储整数(32 位),那么您将占用 16.000.000*32 = 512000000 位(~ 500 MB RAM)

        如果您选择存储 uShorts(16 位),那么您将占用 16.000.000*16 = 256000000 位(~ 250 MB RAM)

        在我看来,投入额外的 CPU 时间来查找 Tile 数组是值得的,但这取决于您的情况。

        【讨论】:

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