【发布时间】:2017-01-13 04:25:07
【问题描述】:
首先要饶恕那些对阅读整本小说不太感兴趣的人,这个问题中没有代码,它纯粹是理论上的。 我正在打电话,这是一个关于在这种情况下哪种选择最合适且最容易使用的问题。
所以对于这个问题,我正在研究我认为应该是一个基本的 Tilemap 引擎*,我对我的方法有疑问。我已经重写了好几次了。并不是说它花费了太长时间,至少可以说,该项目仍处于起步阶段。
基本上,我有一个带有这个构造函数的 Sprite 类:字符串名称、int Id、texture2d 纹理。
然后是我的 Tile 类,它派生自 Sprite 类,并将这些添加到构造函数中: Int X, int Y, bool walkable.
在我第一次尝试时,我使用了一个 2D 整数数组并将所需图块的 ID 值分配给数组上的位置。 然后,在绘制 tilemap 时,我将对整个数组进行双重循环**,并使用 Tile 函数找到与当前在循环中的数组位置具有相同 ID 的图块,该函数将返回一个新的 Tile,然后我将继续用循环当前 X 和 Y 绘制(与纹理大小相乘,原因很明显)。因为此时,我的 Tile 类没有 X 和 Y 值。这似乎是一个可怕的来回扔,而且出于某种原因,我觉得这是一种原始的方法。
但后来我采用了另一种方法,我制作了一个 2D Tile 数组,而不是必须为每个数组位置分配一个 ID 值,然后匹配它,创建它的新实例,然后绘制它我可以只需循环数组并使用构造函数中的当前 X 和 Y 将数组定位为所需图块的新实例,然后使用 Tile.X 和 Tile.Y 绘制它。看起来更合适。
至少在我运行代码之前大约一秒钟,它确实如此。 看,现在我需要在尝试绘制之前用瓷砖完全填充整个数组,否则它将返回一个空对象引用(当然),因为以前我有一个 ID 为 0 的瓷砖,它只会如果没有指定其他内容,则默认绘制。 在我之前遇到的所有混乱中,我还有一个简单的小“如果”,它只是告诉它如果 ID 为 0 则不要绘制,但后来我添加了它。 我现在意识到我可以对 Tile 数组做同样的事情,而不是检查是否为 0,然后检查我猜是否为 null。但是,我不太关心检查是否为空。 再一次,在我看来,这在某种程度上是原始的,好像代码没有经过充分考虑并且做了一些不应该做的事情。 另外,如果我尝试将一个简单的 xml 文件解析为 tilemap,我现在会有点麻烦,因为我不知道如何将 xml 与 tile 匹配,而我以前只能使用 ID。 顺便说一句,我以前从未使用过 xml,所以我只能猜测这是否会成为问题。
*尽管如果有人能准确说明何时或为什么可以将“项目”视为引擎,无论它多么基本,那也很酷。因为我认为我还没有完全理解这一点。
** 我意识到在这种情况下使用 foreach 会更合适,但这仅适用于 Tile 数组,afaik。
TL;DR 所以结束我的问题.. 什么最合适? tilemap 的 int[,] 还是 Tile[,]?而且,我是否应该在 Tile 类中使用 vector2 来代替使用 2 个不相关的 X 和 Y 整数进行定位?
注意 - 我是一名计算机科学专业的学生,到目前为止,我们只接受了基本的“hello world”培训,我学到的其余部分来自个人兴趣。另外,如果有任何缺陷或错误使用的术语,请纠正我。我在这里问是因为我需要帮助,并且我会接受任何提供的帮助,无论是在主题上还是在主题外。但是,如果它以适当和建设性的方式给出,我将不胜感激。
编辑:天哪,我什至没有意识到我写了这么多。 对于阅读所有这些内容的人来说,您才是真正的 MVP!
【问题讨论】:
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我很喜欢阅读这篇文章,但我没有给你答案。虽然是关于 Monogame 和瓷砖理论的精彩帖子!
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我的地图结构对于一个有界的、相对较小的地图通常是一个二维数组
TileStack。TileStack拥有一些关于坐标的元数据,以及List的Tile。然后Tile将包含 Tile 的 id,以及有关 tile 实例的其他信息,例如颜色、偏移量、旋转等。