【问题标题】:Achieving a constant frame rate in SDL在 SDL 中实现恒定帧速率
【发布时间】:2010-03-30 20:38:20
【问题描述】:

我正在尝试制作一个以恒定帧速率运行的 SDL 程序。但是我发现即使我的程序滞后很多并且跳过了很多帧(即使它以低帧运行并且渲染不多)。

你们有什么建议可以让我的程序运行得更顺畅吗?

#include "SDL.h"
#include "SDL/SDL_ttf.h"

//in milliseconds
const int FPS = 24;
const int SCREENW = 400;
const int SCREENH = 300;
const int BPP = 32;

void apply_surface(int x, int y, SDL_Surface* source, SDL_Surface* destination) {

    SDL_Rect offset;

    offset.x = x;

    offset.y = y;



    if(SDL_BlitSurface(source, NULL, destination, &offset) < 0) {
        printf("%s\n", SDL_GetError());
    }

}

int main(int argc, char* argv[]) {
    //calculate the period
    double period = 1.0 / (double)FPS;
    period = period * 1000;
    int milliPeriod = (int)period;
    int sleep;

    SDL_Init(SDL_INIT_EVERYTHING);
    TTF_Init();

    TTF_Font* font = TTF_OpenFont("/usr/share/fonts/truetype/freefont/FreeMono.ttf", 24);
    SDL_Color textColor = { 0x00, 0x00, 0x00 };

    SDL_Surface* screen = SDL_SetVideoMode(SCREENW, SCREENH, BPP, SDL_SWSURFACE);
    SDL_Surface* message = NULL;

    Uint32 white = SDL_MapRGB(screen->format, 0xFF, 0xFF, 0xFF);

    SDL_Event event;

    char str[15];

    Uint32 lastTick;
    Uint32 currentTick;
    while(1) {
        while(SDL_PollEvent(&event)) {
            if(event.type == SDL_QUIT) {
                return 0;
            }
            else {
                lastTick = SDL_GetTicks();

                sprintf(str, "%d", lastTick);
                message = TTF_RenderText_Solid(font, str, textColor);
                if(message == NULL) { printf("%s\n", SDL_GetError()); return 1; }

                //the actual blitting
                SDL_FillRect(screen, &screen->clip_rect, white);
                apply_surface(SCREENW / 2, SCREENH / 2, message, screen);

                currentTick = SDL_GetTicks();

                //wait the appropriate amount of time
                sleep = milliPeriod - (currentTick - lastTick);
                if(sleep < 0) { sleep = 0; }
                SDL_Delay(sleep);

                SDL_Flip(screen);
            }
        }
    }

    TTF_CloseFont(font);
    TTF_Quit();
    SDL_Quit();

    return 0;
}

【问题讨论】:

    标签: sdl frame-rate


    【解决方案1】:

    http://www.libsdl.org/release/SDL-1.2.15/docs/html/guidetimeexamples.html 有一个小例子说明如何做到这一点:

    #define TICK_INTERVAL    30
    
    static Uint32 next_time;
    
    Uint32 time_left(void)
    {
        Uint32 now;
    
        now = SDL_GetTicks();
        if(next_time <= now)
            return 0;
        else
            return next_time - now;
    }
    
    
    /* main game loop */
    
        next_time = SDL_GetTicks() + TICK_INTERVAL;
        while ( game_running ) {
            update_game_state();
            SDL_Delay(time_left());
            next_time += TICK_INTERVAL;
        }
    

    【讨论】:

    • @Jjpx:不再是了,但我想这是一个仅限链接的答案,所以我想我会把它粘贴在这里......
    【解决方案2】:

    别睡了。

    相反,在每次通过主循环时,在给定当前时间的情况下,使用线性插值函数计算您的位置。这样做可以保证无论硬件如何,太空船都会同时到达目的地(尽管在速度很快的机器上,您会看到更多的中间步骤)。

    还有其他插值/混合功能(如线性缓入、缓出、二次缓入/出、三次等)用于其他很酷的效果。

    查看此链接: Frame Rate Independent Linear Interpolation

    【讨论】:

    • 我认为睡觉以节省电池可能是个好主意。插值很好,在某些游戏中无论如何都可以这样做,但是如果我的游戏在使用 20% 的 CPU 时可以达到 60FPS,那么绝对不需要运行得更快,因为显示器很可能以 60Hz 运行无论如何,所以我只是在笔记本电脑和设备上浪费电池寿命。
    • @TomA SDL 不做垂直同步来限制帧率吗?
    • 您可以在 SDL 2.x 的 3 种 V-Sync 类型中进行选择。见 SDL_GL_SetSwapInterval()
    • “这样做将保证无论硬件如何,太空船都会同时到达它们的目的地”——如果浮点计算具有无限分辨率,这将是真的。事实是,事物会以不同的帧速率以不同的速度(或不那么轻微 - 这取决于)轻微移动。在浮点数学中,0.1 * 10 != 10。这种技术可能有用,但要小心处理。
    【解决方案3】:

    正如 dicroce 所说,不要睡觉。为什么?因为大多数桌面操作系统都不是硬实时系统,因此sleep(10) 并不意味着 “在 10 毫秒内唤醒我”,而是意味着 “确保我在至少 10 毫秒”。这意味着有时您的睡眠时间比您想要的要长得多。这很少是你想要的。如果流畅的游戏玩法很重要,那么通常您只想尽可能频繁地渲染 - SDL_Flip 会为您处理,前提是您的视频驱动程序没有禁用 VSync。

    dicroce 建议使用线性插值算法来计算实体在任何给定时间的正确位置,而不是休眠。虽然这对于许多游戏来说是一种合理的策略,而且我自己也经常使用这种策略,但如果不小心处理,在某些情况下可能会导致问题:“Integration Basics”文章解释了其中的一部分。同一作者的下一篇文章中提供了一个替代方案,称为“Fix Your Timestep”。

    【讨论】:

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