【发布时间】:2009-04-21 06:00:36
【问题描述】:
我正在编写一个简单的游戏,我想将我的帧速率限制在 60 fps 而不让循环占用我的 CPU。我该怎么做?
【问题讨论】:
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不要硬编码 60 FPS,确定显示器的实际刷新率。例如,60 FPS 将是生涩的。一个 85 赫兹的显示器。
标签: java cpu frame-rate
我正在编写一个简单的游戏,我想将我的帧速率限制在 60 fps 而不让循环占用我的 CPU。我该怎么做?
【问题讨论】:
标签: java cpu frame-rate
您可以阅读Game Loop Article。在尝试实现任何东西之前,首先了解游戏循环的不同方法非常重要。
【讨论】:
我采用了@cherouvim 发布的Game Loop Article,并采用了“最佳”策略并尝试将其重写为 java Runnable,似乎对我有用
double interpolation = 0;
final int TICKS_PER_SECOND = 25;
final int SKIP_TICKS = 1000 / TICKS_PER_SECOND;
final int MAX_FRAMESKIP = 5;
@Override
public void run() {
double next_game_tick = System.currentTimeMillis();
int loops;
while (true) {
loops = 0;
while (System.currentTimeMillis() > next_game_tick
&& loops < MAX_FRAMESKIP) {
update_game();
next_game_tick += SKIP_TICKS;
loops++;
}
interpolation = (System.currentTimeMillis() + SKIP_TICKS - next_game_tick
/ (double) SKIP_TICKS);
display_game(interpolation);
}
}
【讨论】:
简单的答案是将 java.util.Timer 设置为每 17 毫秒触发一次,并在计时器事件中完成您的工作。
【讨论】:
这就是我在 C++ 中的做法……我相信你可以适应它。
void capFrameRate(double fps) {
static double start = 0, diff, wait;
wait = 1 / fps;
diff = glfwGetTime() - start;
if (diff < wait) {
glfwSleep(wait - diff);
}
start = glfwGetTime();
}
每个循环只需使用capFrameRate(60) 调用它一次。它会休眠,因此不会浪费宝贵的周期。 glfwGetTime() 返回程序启动后的时间(以秒为单位)...我相信您可以在 Java 中的某个地方找到等价物。
【讨论】:
以下是使用 Swing 并在不使用计时器的情况下获得相当准确的 FPS 的提示。
首先不要在事件调度器线程中运行游戏循环,它应该在自己的线程中运行,完成繁重的工作并且不妨碍 UI。
显示游戏的 Swing 组件应该绘制自己并覆盖此方法:
@Override
public void paintComponent(Graphics g){
// draw stuff
}
问题是游戏循环不知道事件调度线程何时真正开始执行绘制动作,因为在游戏循环中我们只调用了 component.repaint(),它只请求稍后可能发生的绘制.
使用等待/通知,您可以让重绘方法等待请求的绘制发生,然后继续。
这是来自https://github.com/davidmoten/game-exploration 的完整工作代码,它使用上述方法在 JFrame 中简单移动字符串:
import java.awt.BorderLayout;
import java.awt.Component;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JPanel;
/**
* Self contained demo swing game for stackoverflow frame rate question.
*
* @author dave
*
*/
public class MyGame {
private static final long REFRESH_INTERVAL_MS = 17;
private final Object redrawLock = new Object();
private Component component;
private volatile boolean keepGoing = true;
private Image imageBuffer;
public void start(Component component) {
this.component = component;
imageBuffer = component.createImage(component.getWidth(),
component.getHeight());
Thread thread = new Thread(new Runnable() {
@Override
public void run() {
runGameLoop();
}
});
thread.start();
}
public void stop() {
keepGoing = false;
}
private void runGameLoop() {
// update the game repeatedly
while (keepGoing) {
long durationMs = redraw();
try {
Thread.sleep(Math.max(0, REFRESH_INTERVAL_MS - durationMs));
} catch (InterruptedException e) {
}
}
}
private long redraw() {
long t = System.currentTimeMillis();
// At this point perform changes to the model that the component will
// redraw
updateModel();
// draw the model state to a buffered image which will get
// painted by component.paint().
drawModelToImageBuffer();
// asynchronously signals the paint to happen in the awt event
// dispatcher thread
component.repaint();
// use a lock here that is only released once the paintComponent
// has happened so that we know exactly when the paint was completed and
// thus know how long to pause till the next redraw.
waitForPaint();
// return time taken to do redraw in ms
return System.currentTimeMillis() - t;
}
private void updateModel() {
// do stuff here to the model based on time
}
private void drawModelToImageBuffer() {
drawModel(imageBuffer.getGraphics());
}
private int x = 50;
private int y = 50;
private void drawModel(Graphics g) {
g.setColor(component.getBackground());
g.fillRect(0, 0, component.getWidth(), component.getHeight());
g.setColor(component.getForeground());
g.drawString("Hi", x++, y++);
}
private void waitForPaint() {
try {
synchronized (redrawLock) {
redrawLock.wait();
}
} catch (InterruptedException e) {
}
}
private void resume() {
synchronized (redrawLock) {
redrawLock.notify();
}
}
public void paint(Graphics g) {
// paint the buffered image to the graphics
g.drawImage(imageBuffer, 0, 0, component);
// resume the game loop
resume();
}
public static class MyComponent extends JPanel {
private final MyGame game;
public MyComponent(MyGame game) {
this.game = game;
}
@Override
protected void paintComponent(Graphics g) {
game.paint(g);
}
}
public static void main(String[] args) {
java.awt.EventQueue.invokeLater(new Runnable() {
@Override
public void run() {
MyGame game = new MyGame();
MyComponent component = new MyComponent(game);
JFrame frame = new JFrame();
// put the component in a frame
frame.setTitle("Demo");
frame.setSize(800, 600);
frame.setLayout(new BorderLayout());
frame.getContentPane().add(component, BorderLayout.CENTER);
frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
frame.setVisible(true);
game.start(component);
}
});
}
}
【讨论】:
Causes the currently executing thread to sleep [...] for the specified number of milliseconds plus the specified number of nanoseconds, **subject to the precision and accuracy of system timers and schedulers**.。无法保证线程实际上会在您要求的毫秒数+纳秒内休眠。
Thread.sleep 并不理想。非阻塞技术会更好。尽管使用ScheduledExecutorService 说,我不确定您是否可以通过非阻塞技术提供Thread.sleep 的准确性。你怎么看?
Thread.Sleep 可能是不确定的。
Timer 对于控制 Java 中的 FPS 不准确。我已经找到了二手货。您将需要实现自己的计时器或进行有限制的实时 FPS。但不要使用 Timer,因为它不是 100% 准确的,因此无法正确执行任务。
【讨论】:
这里已经有很多很好的信息,但我想分享我在使用这些解决方案时遇到的一个问题,以及解决方案。如果尽管有所有这些解决方案,您的游戏/窗口似乎跳过(尤其是在 X11 下),请尝试每帧调用一次 Toolkit.getDefaultToolkit().sync()。
【讨论】:
我所做的只是继续循环,并跟踪我上次制作动画的时间。如果已经至少 17 毫秒,则遍历动画序列。
这样我可以检查任何用户输入,并根据需要打开/关闭音符。
但是,这是在一个帮助向儿童教授音乐的程序中,我的应用程序因为它是全屏的而占用了计算机,所以它不能很好地与其他人一起玩。
【讨论】:
如果您使用 Java Swing,实现 60 fps 的最简单方法是像这样设置 javax.swing.Timer,这是制作游戏的常用方法:
public static int DELAY = 1000/60;
Timer timer = new Timer(DELAY,new ActionListener() {
public void actionPerformed(ActionEvent event)
{
updateModel();
repaintScreen();
}
});
您必须在代码中的某处设置此计时器以重复并启动它:
timer.setRepeats(true);
timer.start();
每秒有 1000 毫秒,通过将其除以您的 fps (60) 并设置具有此延迟的计时器(1000/60 = 16 毫秒向下舍入),您将获得多少固定的帧速率。我说“有点”,因为这在很大程度上取决于您在上面的 updateModel() 和 repaintScreen() 调用中所做的工作。
要获得更可预测的结果,请尝试在计时器中对两次调用进行计时,并确保它们在 16 毫秒内完成以保持 60 fps。通过内存的智能预分配、对象重用和其他事情,您还可以减少垃圾收集器的影响。但这是另一个问题。
【讨论】:
在 java 中,您可以使用 System.currentTimeMillis() 来获取以毫秒为单位的时间,而不是 glfwGetTime()。
Thread.sleep(time in milliseconds) 让线程等待,以防你不知道,它必须在 try 块内。
【讨论】: