【发布时间】:2012-05-30 11:39:14
【问题描述】:
我怎样才能做下一个算法? :
if(Color.a < 0.9)
gl_FragDepth = gl_PrevFragDepth;
else
gl_FragDepth = gl_FragCoord.z;
这个我可以用
glDepthMask(false);,但它适用于所有像素都为alpha < 1 的多边形。如果多边形具有alpha = 1 和alpha < 1 的像素,我的渲染图片不正确。我需要它来渲染包含任何 alpha 值的文本掩码!
我不能使用深度纹理,因为我需要实时使用深度缓冲区!
【问题讨论】:
标签: c++ opengl glsl depth-buffer