【发布时间】:2017-01-28 00:14:41
【问题描述】:
目标:OpenGL ES 3.0
假设我的默认帧缓冲区(屏幕)已经包含我渲染的部分场景;它的颜色和深度缓冲区包含有效数据。
现在假设我已经将场景的另一部分渲染到中间 FBO 'fbo1'。它的颜色数据保存在纹理“mColor”中,该纹理附加到 fbo1.COLOR0 附件,其深度保存在另一个纹理“mDepth”中,该纹理“mDepth”附加到另一个 FBO“fbo2”的 DEPTH 附件中。
现在我想将 mColor 渲染到屏幕上,同时考虑到 mDepth 的深度。我知道如何将仅包含颜色数据的纹理渲染到屏幕上,但考虑到 mDepth,我不知道该怎么做。
本质上,当我们将使用 mColor 纹理的 Quad 渲染到屏幕时,我们需要比较屏幕的深度缓冲区,而不是与 Quad 的深度,而是与 mDepth 的深度。该怎么做?
【问题讨论】: