【发布时间】:2014-07-01 19:50:49
【问题描述】:
OpenGL ES 2.0 无法写入深度缓冲区,因为它没有 gl_FragDepth,但如果我这样做 discard - 它会影响深度缓冲区(我的意思是,不要用 CURRENT gl_FragCoord.z 覆盖它,但保持原样)?
类似这样的:
void main() {
if (sin(x) > 0.5 ){
discard;
} else {
gl_FragColor = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
}
}
在discard 的情况下,我希望在深度缓冲区中出现漏洞。
【问题讨论】: