【发布时间】:2011-10-08 19:53:01
【问题描述】:
假设我的纹理是 256x256 像素。它包含 16 个 64x64 像素的子纹理。子纹理将被渲染为四边形。为了提高性能,我想将离散值传递给每个顶点纹理坐标编码的着色器。例如值 0、1、2、3 应该对应于每个顶点纹理坐标的 (0,64)、(64,64)、(64,0)、(0,0) 等。
这是我目前所拥有的。
我加载并绑定了一个 mipmap 纹理:
glGenTextures(1, &texture[0]);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST);
gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D,3,TextureImage[0]->w,TextureImage[0]->h,GL_RGB,GL_UNSIGNED_BYTE,TextureImage[0]->pixels);
然后我加载我的数据:
glGenVertexArrays(1, &VecArrObj);
glBindVertexArray(VecArrObj);
glGenBuffers(1, &VertexBO);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VertexBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(VertAndTex), VertAndTex, GL_STREAM_DRAW);
glEnableVertexAttribArray(0);
glEnableVertexAttribArray(1);
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_SHORT, GL_FALSE, 0, 0);
glVertexAttribPointer(1, 1, GL_SHORT, GL_FALSE, 0, (void*)TexOffset);
glGenBuffers(1, &IndexBO);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, IndexBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(Indx), Indx, GL_STREAM_DRAW);
这里的属性之前使用 glBindAttribLocation 正确分配给 myProgram。 这就是我显示四边形的方式:
glUseProgram(myProgram);
glBindVertexArray(VecArrObj);
glDrawElements(GL_QUADS, 4, GL_UNSIGNED_SHORT, 0);
glBindVertexArray(0);
glUseProgram(0);
既然 mipmap 纹理是不断绑定的,它应该可以从着色器中访问。到目前为止,我的着色器看起来如下所示。
顶点着色器:
#version 130
in vec4 posit; //attr=0
in short textu; //attr=1
uniform mat4 trafoMat;
void main()
{
gl_Position = trafoMat * posit;
gl_TexCoord[0] = gl_MultiTexCoord0;
}
片段着色器:
#version 130
uniform sampler2D tex;
out vec4 outColor;
void main()
{
outColor = texture2D(tex,gl_TexCoord[0].st);
}
其中 tex 设置为零。这些着色器甚至不获取整个纹理,而只是将整个四边形设置为纹理中的一种颜色(我认为它是左上角像素)。显然我对着色器没有太多经验。基本上,我的问题是:我应该如何修改我的着色器以达到开头描述的目的? (我能够计算每个顶点纹理坐标 - 我主要需要的是提示如何在着色器中处理纹理。请注意:我的硬件不支持 glGenSamplers() )。
【问题讨论】:
标签: opengl glsl textures shader