【问题标题】:Drawing translucent textures in Android using OpenGL使用 OpenGL 在 Android 中绘制半透​​明纹理
【发布时间】:2011-07-04 20:19:02
【问题描述】:

我已经为这个问题苦苦挣扎了几个星期,但没有任何结果。我确定我只是错过了一些愚蠢的事情,所以我想我会得到外界的意见。

我在一个应用程序中绘制了一堆不同的纹理,但由于某种原因,其中一些没有显示出来。我试图弄清楚为什么只有某些纹理不会显示,并且我认为我已经将其缩小到具有半透明像素的纹理(包含 alpha 值不是 0 或 255 的像素的纹理)。完全不透明的纹理显示得很好,像素完全打开或完全关闭的纹理也可以。问题纹理显示为白色方块。另外,我想我应该补充一点,模拟器中的所有内容都可以正常显示,只是在我的测试设备(Samsung Captivate)上纹理不显示。

以下是我的代码的一些 sn-ps,显示了重要部分,一如既往,如果您需要更多信息,请告诉我。

查看设置(我已经尝试了这两种方法,但是否有这些行似乎没有什么区别):

gameView.setEGLConfigChooser(8,8,8,8,16,0);
gameView.getHolder().setFormat(PixelFormat.TRANSLUCENT);

Renderer 的 onSurfaceCreated 方法(我也试过启用深度测试无济于事,我使用的行在此处注释,当我尝试深度测试时,我确实在每次绘制时清除了深度缓冲区):

gl.glClearColor(0.5f, 0.5f, 0.5f, 1);
gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_FASTEST);
gl.glShadeModel(GL10.GL_FLAT);
gl.glDisable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
//gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
//gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);
gl.glEnable(GL10.GL_BLEND);
gl.glBlendFunc(GL10.GL_ONE, GL10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
gl.glEnable(GL10.GL_TEXTURE_2D);

gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
gl.glEnableClientState(GL10.GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);

贴图加载方式(会不会和GLUtils.texImage2D有关?):

int texId;
gl.glGenTextures(1, mTextureNameWorkspace, 0);

texId = mTextureNameWorkspace[0];
gl.glBindTexture(GL10.GL_TEXTURE_2D, texId);

if (gl instanceof GL11) {
    gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST);
    gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
    gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL11.GL_GENERATE_MIPMAP, GL11.GL_TRUE);
}
else {
    gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
    gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL10.GL_LINEAR);
}

gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_S, GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE);
gl.glTexParameterf(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL10.GL_TEXTURE_WRAP_T, GL10.GL_CLAMP_TO_EDGE);

gl.glTexEnvf(GL10.GL_TEXTURE_ENV, GL10.GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL10.GL_MODULATE);

InputStream is = res.openRawResource(resourceId);
Bitmap bitmap = null;
try {
    bitmap = BitmapFactory.decodeStream(is, null, bitmapOptions);

    GLUtils.texImage2D(GL10.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);

    if (gl instanceof GL11) {
        mCropWorkspace[0] = 0;
        mCropWorkspace[1] = bitmap.getHeight();
        mCropWorkspace[2] = bitmap.getWidth();
        mCropWorkspace[3] = -bitmap.getHeight();

        ((GL11) gl).glTexParameteriv(GL10.GL_TEXTURE_2D, GL11Ext.GL_TEXTURE_CROP_RECT_OES, mCropWorkspace, 0);
    }

    //Don't poke fun at my archaic error handler
    int error;
    String errorCodes = "";
    while ((error = gl.glGetError()) != GL10.GL_NO_ERROR) {
        errorCodes += error + " ";
    }
    if (errorCodes.length() != 0)
        throw new Exception("OpenGL error while loading texture. Error codes: " + errorCodes.substring(0,errorCodes.length()-1));

    textureWidth  = bitmap.getWidth();
    textureHeight = bitmap.getHeight();
    textureId = texId;

    return texId;
}
finally {
    try { is.close();       } catch (IOException e) { }
    try { bitmap.recycle(); } catch (Exception   e) { }
}

【问题讨论】:

  • 你的纹理在哪个维度上?
  • 这是一款基于 2D 瓷砖的游戏。你是这个意思吗?
  • Njah。哪些维度是您无法显示的纹理? 32x32、64x64 还是 128x128?
  • 啊,好的。纹理有不同的大小,都是二的幂。有些是 128x32、256x512、512x64、64x64。没有一种尺寸会给我带来问题。

标签: android opengl-es


【解决方案1】:

只是为了结束这个问题,以防有人偶然发现它:

发生此错误是因为图像保存在 res/drawable 中。从那里加载时,Android 可以进行一些幕后处理,导致生成的图像大小不是 2 的幂。 将图像存储在 res/raw 中以避免这种处理。

【讨论】:

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