【发布时间】:2021-06-03 19:46:24
【问题描述】:
许多具有高分辨率的精灵/纹理在其边缘周围具有部分透明的像素,以使其边缘更平滑(基本上是抗锯齿)。在渲染这些时,在我看来,您必须与任何其他包含部分透明像素的精灵一样,即从后到前渲染它们。当然,前提是您想要适当的混合。
但是真的没有办法用一些与顺序无关的方法来渲染这些具有部分透明的微小边缘的精灵吗?
我正在尝试这样做,因为我想将大量静态 sprite 存储在与动态 sprite 不同的缓冲区中,这样我就不必每帧都重新上传数据。但是,对于这些部分透明的静态精灵,我必须在每一帧将它们与所有其他动态透明精灵一起排序。当然,这只是一个问题,如果我的静态精灵可以在我的动态精灵深度明智之间,但不幸的是这正是我想要的。
【问题讨论】:
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由于您使用的是精灵,我假设您正在实现一个 2D 游戏或使用 2D 精灵在 2D 世界中模拟 3D 效果。无论哪种情况,深度排序都不是问题。
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确实,我正在实现一个 2D 游戏 :-) 我想你的意思是深度排序不是性能问题?我想你可能是对的。但我也在问这个问题,因为我希望有一个我刚刚错过的更简单的方法。