【发布时间】:2012-11-23 19:38:51
【问题描述】:
在 DirectX 中,您可以拥有单独的渲染目标和深度缓冲区,因此您可以绑定渲染目标和深度缓冲区,进行一些渲染,移除深度缓冲区,然后使用旧的深度缓冲区作为纹理进行更多渲染.
你会如何在opengl中解决这个问题?据我了解,您有一个包含颜色缓冲区和可选深度缓冲区的帧缓冲区对象。我不认为我可以同时绑定多个帧缓冲区对象,我是否必须在每次帧缓冲区对象更改时重新创建它(可能是一帧几次)?普通的opengl程序是怎么做到的?
【问题讨论】:
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也许你正在寻找 pbuffers:en.wikipedia.org/wiki/Pixel_buffer
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或 FBO,现代 API 的 pbuffer:opengl.org/wiki/FBO
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是的,我说的是 FBO,我只是在谈到我在 DirectX 中如何使用它们时使用了渲染目标术语。
标签: opengl framebuffer depth-buffer