【问题标题】:GLM - Matrix from orientation is creating row major and not column major matrix?GLM - 来自方向的矩阵正在创建行主矩阵而不是列主矩阵?
【发布时间】:2012-08-30 23:13:53
【问题描述】:

在弄清楚我之前的question 的答案后,我发现原因是某种数学上的怪异。

使用 GLM (OpenGL) 库,我创建如下方向

glm::gtx::quaternion::orientation = 
    glm::gtx::quaternion::angleAxis(pitchAccum, 1.0f, 0.0f, 0.0f) * 
    glm::gtx::quaternion::angleAxis(yawAccum, 0.0f, 1.0f, 0.0f);

现在,如果我从这个方向创建一个矩阵,它不再是列主要的,而是以某种方式成为行主要的

    glm::mat4 view = glm::gtx::quaternion::toMat4(orientation); 

换句话说,通过使用行主索引访问矩阵来找到 3 个坐标轴

view[0][0], view[1][0], view[2][0]  // X axis
view[0][1], view[1][1], view[2][1]  // Y axis
view[0][2], view[1][2], view[2][2]  // Z axis

也就是旋转部分的转置。

矩阵的平移部分仍应使用主要列设置,以使最终视图矩阵按预期工作。

view[3][0] = -glm::dot(glm::vec3(view[0][0], view[1][0], view[2][0]), position);    // Right
view[3][1] = -glm::dot(glm::vec3(view[0][1], view[1][1], view[2][1]), position);    // Up
view[3][2] = -glm::dot(glm::vec3(view[0][2], view[1][2], view[2][2]), position);    // Forward

为什么在使用方向时旋转矩阵会从主要列翻转到主要行(转置?)?

编辑:

// Move forward
if (glfwGetKey('W') == GLFW_PRESS)
{
    //movement += glm::vec3(view[2][0], view[2][1], view[2][2]);  // incorrect
    movement += -glm::vec3(view[0][2], view[1][2], view[2][2]);   // correct
}
// Move backward
if (glfwGetKey('S') == GLFW_PRESS)
{
    //movement += -glm::vec3(view[2][0], view[2][1], view[2][2]); // incorrect
    movement += glm::vec3(view[0][2], view[1][2], view[2][2]);    // correct
}
// Strafe left
if (glfwGetKey('A') == GLFW_PRESS)
{
    //movement += -glm::vec3(view[0][0], view[0][1], view[0][2]);  // incorrect
    movement += -glm::vec3(view[0][0], view[1][0], view[2][0]);    // correct
}
// Strafe right
if (glfwGetKey('D') == GLFW_PRESS)
{
    //movement += glm::vec3(view[0][0], view[0][1], view[0][2]);  // incorrect
    movement += glm::vec3(view[0][0], view[1][0], view[2][0]);    // correct
}

【问题讨论】:

  • 是什么让你说它被翻转了?这是一个旋转矩阵;它的转置也是它的逆。这意味着您可能只是看到旋转方向不是您所期望的。
  • 另外,请停止使用欧拉角。是的,即使您使用四元数,您仍在使用它们。
  • 是什么让你说它被翻转了? 旋转轴只有在使用行主要方法访问时才是正确的。它们没有以列主要方式存储,考虑到库处理 OpenGL,这很奇怪。
  • 另外,请不要再使用欧拉角了。你能指出一个不使用欧拉角的例子吗,我理解后会实现它吗?
  • @NicolBolas 我也想知道使用欧拉角和四元数的替代方案;由于四元数基本上表示为轴向量和围绕该向量的旋转角度 (x,y,z,w),这可以解释为什么库中如此多的四元数生成函数采用规则角度。如果您提到了更好的方法,了解它是什么会有所帮助。

标签: c++ math matrix


【解决方案1】:

从空间 A 变换到空间 B 的矩阵 M 具有空间 A 的基向量,但相对于空间 B 表示。

相机矩阵从世界空间转换到相机空间。因此,从相机空间来看,相机矩阵的基向量是世界空间的基向量。不是相机空间的基向量。

相机的方向,相对于世界空间,是这个变换的。由于旋转矩阵的逆矩阵是转置,所以你有问题。

问题不在于矩阵;问题在于您认为矩阵所说的和它实际所说的之间的差异。

【讨论】:

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