【发布时间】:2013-06-07 21:20:04
【问题描述】:
我正在开发一个等距游戏。到目前为止,我进展顺利。 其中一个关键功能是可以围绕玩家旋转 360 度的凸轮。
但是,这使得处理绘图顺序的深度计算变得非常困难。 我基本上必须根据相机的朝向来切换 for 循环的顺序 (即等距渲染的立方体的哪两个面是可见的?)
我想知道是否有更聪明的方法来做到这一点。如果没有,我将不得不使用很多非常相似的代码。
【问题讨论】:
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您可能需要在此处提供更多信息。你目前做事怎么样?您是使用 2D API(使用 sprites 之类的?)还是使用 3D API 进行绘图? “相机可以围绕玩家旋转 360 度”是什么意思?
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我使用的是 2D,但这只是一个理论问题。将相机旋转 360 度是指围绕指南针旋转 360 度,而与地面的角度保持不变。我的“视图”的中心始终是玩家。
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在这种情况下,我也支持 Vallentin 在下面的回答。如果你想进行这种操作,你真的应该使用 OpenGL。在这种情况下,只需按照您需要的方式定位虚拟相机即可。
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已经在调查了。之前有人告诉我,OpenGL 会很好地获得更好的性能。谢谢。
标签: drawing tile depth isometric