【发布时间】:2011-04-28 17:37:23
【问题描述】:
为了将高度图图像的每个像素正确映射到地形,我们最终会得到一个宽度和长度都比高度图的实际宽度和长度少 1 个单位的地形。例如,如果我们有一个只有 2 个像素宽的图像,每个像素将映射到四边形的每个顶点。我们有 2 个像素,但只有 1 个地形单位。
我试图通过缩放地形以填充地形末端的空四边形来“解决”这个问题。但是,当我尝试获取某个 (x,z) 点的地形高度时,这是有问题的。问题并不完全是您将看到的缩放。
首先,让我们看看有效的代码。缩放不考虑丢失的四边形的那个。我有一个 1024x1024 的高度图,它将创建一个 1023x1023 四边形的地形(我实际上使用的是三角形,但用四边形很容易解释)而无需任何缩放。
现在让我们通过将适当的参数传递给以下函数来将地形缩放为 2000x2000:
void Terrain::ScaleDimension(float dimWidth, float dimLength) {
if(dimWidth <= 0.0f || dimLength <= 0.0f) return;
stepWidth = dimWidth / width; // 1.953125 = 2000 / 1024
stepLength = dimLength / length; // 1.953125 = 2000 / 1024
}
当我绘制地形时,我使用stepWidth 和stepLength 来相应地适当缩放地形。地形将被缩放,但只会使用 1023 个四边形,总是 1023,不再有(这很好)。现在假设我正在移动我的游戏角色,我需要获取当前玩家位置的地形高度。我有一个函数,它将获取玩家位置的x 和z 坐标并返回该点的高度。但是由于地形维度是缩放的,我不能只使用传递给函数的x和z,我需要计算正确的,像这样:
x = x / stepWidth;
z = z / stepLength;
之后,我只需要找到新的x和z的4个相邻顶点,并对所有顶点高度进行双线性插值,即可计算出玩家位置上的正确高度。
一切正常。正确绘制了地形并正确计算了所有高度。我的问题是当我试图绕过这个问题开头解释的“限制”时。
为了解决这个问题,我将比例函数更改为:
void Terrain::ScaleDimension(float dimWidth, float dimLength) {
if(dimWidth <= 0.0f || dimLength <= 0.0f) return;
stepWidth = dimWidth / (width - 1.0f);
stepLength = dimLength / (length - 1.0f);
}
假设我的地形大小(我传递给上述比例函数的值)与高度图的大小完全相同,即 1024x1204。这将给我一个1.000977517106549364613880742913 的步骤,这将使 1023 个四边形完全适合从 0 到 1024(地形的大小)。到目前为止一切顺利,地形完全按照我的预期绘制。
真正的问题是计算高度。我已经尝试了很多东西,但我无法计算出正确的公式来计算正确的 x 和 z 以用于返回高度的函数,鉴于上面的新步计算强>。像我以前那样以步长潜水x 和z 根本不会削减它。现在计算步骤的方式略有不同,不像以前那么简单。
【问题讨论】:
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不要试图将高度图的采样视为像素,而应将其视为采样点。您在任一方向都有 n×m 地形样本点,这就是您要绘制的内容 - 或者您可以将样本点视为每个地形单元格的平均值,顶点高度实际上是它们共享的单元格的平均值(这样你的高度图尺寸就是地形单元的数量)。就我个人而言,我更喜欢后一种方法,并且我不会将地形绘制为四边形,而是在每个“单元格”的样本位置处有一个中间顶点,并在其周围有一个三角形扇形到平均顶点。
标签: math opengl height terrain heightmap