【发布时间】:2018-09-13 17:17:19
【问题描述】:
我正在研究游戏的点对点网络架构。 我从多个来源了解到的是,Peer-To-Peer 模型让人们很容易破解。发送有关您的游戏角色的错误数据,无论是您的错误位置还是您拥有的健康点数。
现在我读到了让点对点更安全的一件事是在你的游戏中加入一个反作弊系统,它可以控制一些事情,比如:某人从 A 点移动到 B 点的速度有多快,或控制某人的健康点是否无故发生剧烈变化。
我还阅读了有关 Lockstep 的文章,它被描述为对等网络中所有客户端之间的“握手”,其中客户端承诺不做某些事情,例如“移动速度快于 X 或不能够跳得比 Y 高”,然后将他们的动作与“握手”中设置的规则进行比较。 对我来说,这似乎是一个反作弊系统。
我最后要问的是:Peer-To-Peer 模型中的 Lockstep 是什么,它是一个 Anti-Cheat 系统还是其他什么东西,这个系统应该放在 Peer-To-Peer 的什么位置。在每台玩家的电脑上,或者如果不是在所有的玩家电脑上都可以工作,这个系统应该控制整个游戏,还是只控制一个子集?
【问题讨论】:
标签: networking game-engine p2p peer