【问题标题】:What is lockstep in Peer-to-Peer gaming?点对点游戏中的锁步是什么?
【发布时间】:2018-09-13 17:17:19
【问题描述】:

我正在研究游戏的点对点网络架构。 我从多个来源了解到的是,Peer-To-Peer 模型让人们很容易破解。发送有关您的游戏角色的错误数据,无论是您的错误位置还是您拥有的健康点数。

现在我读到了让点对点更安全的一件事是在你的游戏中加入一个反作弊系统,它可以控制一些事情,比如:某人从 A 点移动到 B 点的速度有多快,或控制某人的健康点是否无故发生剧烈变化。

我还阅读了有关 Lockstep 的文章,它被描述为对等网络中所有客户端之间的“握手”,其中客户端承诺不做某些事情,例如“移动速度快于 X 或不能够跳得比 Y 高”,然后将他们的动作与“握手”中设置的规则进行比较。 对我来说,这似乎是一个反作弊系统。

我最后要问的是:Peer-To-Peer 模型中的 Lockstep 是什么,它是一个 Anti-Cheat 系统还是其他什么东西,这个系统应该放在 Peer-To-Peer 的什么位置。在每台玩家的电脑上,或者如果不是在所有的玩家电脑上都可以工作,这个系统应该控制整个游戏,还是只控制一个子集?

【问题讨论】:

    标签: networking game-engine p2p peer


    【解决方案1】:

    我在谷歌搜索结果中偶然发现了这个问题,并认为我不妨在多年后回答。对于后代,你知道:)

    Lockstep 不是反作弊系统,它是一种常见的 p2p 网络模型,用于在游戏中实现在线多人游戏(尤其是在策略游戏中)。基本概念相当简单:

    1. 游戏模拟分为相当短的时间框架。
    2. 每帧播放器从该帧收集输入命令并通过网络发送这些命令
    3. 一旦所有玩家收到来自所有其他玩家的命令,他们就会在下一个时间范围内将这些命令应用到本地游戏模拟中。
    4. 如果模拟是确定性的(因为它应该是锁步工作),在应用命令后所有玩家将拥有相同的世界状态。实施确定性权利可以说是最难的部分,尤其是对于跨平台游戏。

    作为一个 p2p 模型锁步,对作弊者来说天生就很弱,因为网络中没有可以完全信任的代理。例如,与服务器权威网络模型相反,开发人员可以信任托管游戏的私有服务器。 Lockstep 本身并没有提供任何针对作弊者的特殊保护,但它当然可以被设计成不易受到作弊的影响。

    如果有人需要具体示例,这里是帝国时代系列中使用的锁步模型上的旧但仍然 good write-up

    【讨论】:

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