【发布时间】:2016-09-06 06:49:03
【问题描述】:
多年来,我一直通过其他人在工作中的对话听到各种图形术语,但每次我试图获得基本的理解时,我都觉得很难,因为似乎很多术语都超负荷了,并且意味着不同的东西在不同的情况下。我一直试图从 Linux/Android 的角度来理解这一点,以防万一。我真的很想了解 Android 图形架构,但在阅读大量材料时,我会因为以下术语而陷入困境。
渲染 - 维基百科的定义是指创建 3D 场景的 2D 光栅表示的图形管道。我还听说过术语渲染用于指代在屏幕上显示某些内容,即“渲染到屏幕”。
纹理 - 我查看了 OpenGL 的定义,但我似乎听到人们有时可以互换使用表面和纹理,但我都不理解。
Surface - 我看到一个 Android 定义说 Surface 是一个对象,它包含合成到屏幕上的像素。但是,我认为在图形/OpenGL 的用语中,这意味着不同的东西。
帧缓冲 - 我熟悉 Linux 内核帧缓冲抽象,但 OpenGL 的定义似乎不同。令人困惑的是,我发现的 OpenGL“默认帧缓冲区”定义似乎与 Linux 内核帧缓冲区的定义很接近,但我认为它们指的不是同一件事。
【问题讨论】:
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您问的是“Android 图形架构”还是 OpenGL?因为两者的答案不一定相同。
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我正在尝试了解使用 OpenGL ES 进行合成和渲染的 Android 图形架构。我希望一旦我澄清了 OpenGL 术语,事情就会变得更有意义。
标签: android linux graphics opengl-es